Il Vecchio Continente di Aarghen Theal

Campagna fantasy per GURPS con un'impronta dark ed illuminata.

Introduzione

... osserva ragazzo: quelle sono le vaste Pianure di Ordenfall, e percorrendo quella strada si arriva alle Foreste Lloidevall. In questi luoghi nell'Era del Sogno fu combattuta una terribile battaglia: fu qui che l'eroe degli elfi, Ahrim Kiondatur, uccise il demone Koralian, restituendo la liberta' al suo popolo...
Note di Dornal Eikendirel, viaggiatore eashiliano

Il Vecchio Continente e' una campagna fantasy basata su GURPS. Il mondo di gioco, chiamato Aarghen Theal dai suoi primi abitanti, gli Elfi Alti, e' descritto nei suoi dettagli storici, geografici, politici. Sono descritti i suoi reami ed i suoi favolosi abitanti: tutto questo ha lo scopo di creare una speciale atmosfera fatta di avventura e di passione, di misteri e pericoli.

Stile della Campagna

...l'albero della conoscenza, da me pazientemente coltivato attraverso tutti questi secoli, comincia ora a fiorire, figlia mia. E presto ci fara' assaggiare il suo frutto piu' buono: il potere, il dominio sopra questi piccoli, insensati esseri chiamati uomini; il dominio sopra i loro piccoli, inutili destini...
Discorso attribuito a Sir Eishutt Millivan

La Campagna si focalizza sulla narrazione e sull'azione; essa e' finalizzata in primo luogo a creare una ricca trama derivata dall'interazione fra i PNG notevoli; inizialmente i PG crescono sotto la loro "ala protettiva" e solo pian piano da semplici pedine diventano personaggi notevoli ed accedono a nuove conoscenze e poteri. In questa prospettiva spesso le informazioni sono spesso molto preziose, e cosi' le conoscenze ed i favori; a volte piu' dell'effettivo potere.

Secondo questo stile, il GM deve sempre tenere ben presenti i movimenti dei PNG notevoli e le loro trame, nelle quali i PG si inseriscono, prima come pedine e poi come interlocutori dotati di sempre maggior peso. L'avventura e' sempre inserita in un piu' ampio contesto di avvenimenti e moventi. l'aspetto sociale assume dunque grande importanza; anche se gli aspetti propriamente eroici ed introspettivi non vanno tralasciati.

Le trame, dunque, tendono verso lo stile "illuminati", nel senso che c'e' (quasi) sempre un contrasto fra fazioni nascosto dietro ogni evento importante, ed i doppi giochi e le mosse a lungo termine non sono un'eccezione. Inoltre esiste un "livello nascosto" di macchinazioni, quello delle Logge, che perseguono fini misteriosi attraverso vie tortuose.

La Campagna ha dunque ha sullo sfondo alcuni segreti che motivano gli avvenimenti piu' importanti.

Lo stile della campagna, nei momenti topici, tende leggermente al "dark"; nel senso che nei dintorni dei personaggi sono spesso in agguato loschi figuri (anche se non si riveleranno immediatamente tali), ogni vicolo buio puo' nascondere insidie: puo' essere estremamente pericoloso camminare a cuor leggero quando le luci sono soffuse. A pensar male spesso si fa bene. Inoltre, anche le faccende familiari possono assumere contorni leggermente oscuri; la diffidenza, gli inganni e la corruzione sono piu' frequenti degli affari alla luce del sole; infine molte delle cose interessanti accadono di notte, o quando si sono prese le minori precauzioni. Questo clima non influenza normalmente la vita di tutti i giorni, che puo' tranquillamente svolgersi in maniera spensierata e radiosa; ma quando c'e' un pericolo o un mistero nell'aria, sicuramente lo scenario mutera' drasticamente verso il peggio e quello che sembrava un singolo problemi scatenera' una serie di altri grattacapi, ed anche le banali vicende di contorno appariranno sotto una luce poco rassicurante. Cio' da una parte e' conseguenza necessaria dello stile "illuminato", nel quale se si va a fondo nelle questioni pericolose si scopre sempre la macchinazione di qualche potente. D'altro canto il pericolo e' condizione necessaria dell'esistenza degli eroi; dunque, il fatto che i personaggi siano eroi e' sufficiente per far si' che si trovino spesso in mezzo ai guai.

Ovviamente, per spezzare il ritmo e conservare la sanita' mentale dei giocatori afflitti da paranoia, e' consigliato intervallare avventure con alto contenuto "illuminato" ed avventure piu' "mondane". q

Sebbene la campagna non sia "personaggiocentrica" ma piuttosto "storiocentrica", dunque focalizzata su trame di piu' alto livello, spesso i personaggi saranno epicentro di situazioni interessanti: se ci deve essere l'assassinio di un nobile, e' piu' probabile che avvenga proprio nel vicoletto del porto dove i personaggi stanno casualmente passando quella notte. Dopotutto i personaggi sono avventurieri, e per esserlo devono avere a che fare con eventi fuori dal comune!

La magia, i poteri e gli oggetti magici sono abbastanza rari e preziosi, non influenzano la vita quotidiana; piuttosto individuano un dato soggetto e creano sempre un'aura di mistero. Non esistono oggetti magici "anonimi": ad essi e' sempre collegata la reputazione di chi li ha fabbricati e di chi li possiede. Lord Dagdamer del Dragone e' famoso per possedere la mitica Spada del Dragone, che si dice forgiata dal mitico Thorfinner, il piu' grande fabbro nanico. Si dice che Sir Eishutt Millivan, l'Elfo Sire della Casata Millivan, possieda un frammento Tomo di Showinder Wantaar, che contiene sortilegi potentissimi; egli stesso ha il potere di uccidere un uomo con una sola occhiata!

Cio' comporta una importante conseguenza: di ogni oggetto magico e' possibile rintracciare la provenienza, sia magicamente che attraverso "marchi di fabbrica" o del possessore. Per questo motivo oggetti rubati o presi agli avversari spesso sono oggetti che scottano.

Sebbene i maghi non siano rari, la magia non viene usata nelle faccende di tutti i giorni, ma solo per provata utilita'. Cio' deriva anche dalle forti strutture di controllo costituite da Accademie e Circoli. In alcune zone e' dichiarata fuorilegge; all'interno delle citta' e' sempre sottoposta a regolamentazione.

La rigida ripartizione in numerose fazioni individua subito un uomo e lo associa ad una determinata reputazione ed ad un sistema sociale fatto di protezioni reciproche ed ataviche inimicizie; il sistema delle caste e' inconsciamente accettato da tutti.

Nella campagna appaiono PNG molto potenti e molto intelligenti; spesso non e' facile per il GM gestirli. Ecco alcuni trucchi per dar loro un vantaggio adeguato: un PNG potente avra' i propri emissari nei punti chiave ed attraverso di essi avra' accesso ad informazioni importanti: egli potra' agire molto rapidamente se un dato evento lo richiede; un PNG intelligente sara' invece capace di prevedere spesso le mosse dei suoi avversari, anticipandoli negli eventi importanti: egli sara' dunque capace di indovinare lo sviluppo delle situazioni ed avvantaggiasi tatticamente. In entrambi i casi, tali PNG saranno sempre un passo avanti ai PG e sapranno in anticipo le loro mosse. Inoltre, molto spesso tali PNG mantengono fra di loro rapporti di "misurata alleanza", ovvero si scambiano favori cercando di trarne il maggior vantaggio con la minor spesa; anche nei casi di inimicizia, difficilmente un buon capo sacrifichera' il vantaggio di servirsi di un avversario (o di una pedina) per il puro gusto di farlo fuori. Parte di questo gioco consiste nel lasciar credere di essere stato raggirato o soggiogato.

Una grande enfasi deve essere posta sul "realismo" e sulla consistenza del mondo di gioco. Ovviamente, Aarghen Theal non e' un posto "reale", ma deve essere "realistico". Ovvero, i poteri e le strutture sociali ed economiche devono dar vita ad un insieme consistente. Ad esempio, non sarebbe possibile l'esistenza di Citta' libere cosi' estese senza la presenza di importanti terreni agricoli circostanti.

Particolare attenzione va posta nell'equilibrare i numerosi "poteri particolari": se Lord Dagdamer fosse cosi' forte da sconfiggere un esercito, le guerre le farebbe da solo; anzi, gli eserciti sarebbero obsoleti. Cio' e' importante anche per dare un ruolo fattuale ai giocatori. Spesso e' fuorviante in questo senso il paradigma holliwodiano "carne da cannone, poi mostro"; oppure, nelle guerre, "forti contro forti e deboli contro deboli". Nella realta', se la superiorita' di forze e' schiacciante, i deboli non hanno alcun ruolo. Bisogna in particolare motivare il modus operandi dei vari PNG, soprattutto con uno stile di azione indiretto e tortuoso come quello "illuminato"; spiegando ad esempio, perche' il mago cattivissimo e potentissimo si serva di perfetti imbecilli per i suoi loschi fini, quando se sbrigasse la cosa da solo farebbe in un attimo. In questo senso, il comportamento "dietro le quinte", quasi paranoico delle Logge e' motivato dalla peculiarita' del loro potere: esse dispongono di una "magia cerimoniale" molto subdola ed efficace, ma estremamente lenta; di fronte ad avversari meno dotati ma con risorse piu' rapidi anche i Maestri delle Logge sono spacciati. Allo stesso modo, molti PNG notevoli agiscono spesso nell'ombra da una parte perche' temono i loro nemici, dei quali spesso non conoscono la reale portata dei poteri; dall'altra perche' sono restii a rivelare i propri poteri alle altre fazioni, che in questo modo potrebbero prendere efficaci contromisure. La segretezza e la disinformazione sono essenziali in un mondo con una tale varieta' di poteri e di interessi in campo. In definitiva, per evitare che un "supermostro" assuma tanto potere da poter da solo ricattare il mondo, l'equilibrio delle forze deve essere sempre sottilmente all'opera; e per questo spesso si vedono nascere e scomparire alleanze fra le fazioni; sempre con un occhio al proprio vantaggio a lungo termine.

Infine, alcune parole sulla "malvagita'. In Aarghen Theal malvagita' non e' sinonimo di stupidita'; ma soprattutto e' una questione prospettica. Agli occhi dei contadini del Dragone e del Pegaso, che sono periodicamente sotto tiro delle scorribande della Luna d'Oriente, tale Impero incarna il male assoluto, ed il suo dio, Set, l'incubo peggiore; sembra impossibile che un individuo sano di mente possa perseguire tali ideali. Ma la filosofia che sta dietro questa religione, con la sua ansia di proselitismo ed espansionismo, e' l'unificazione sotto l'illuminata guida dell'arcano e potente dio. Ovvero, la strada del male non appare malvagia a chi la pratica, in quanto e' animato da un profondo intento spirituale; oppure e' ricattato da forze che lo trascendono. Vi sono ovviamente eccezioni, ovvero personaggi che godono nel procurare dolore, ma spesso anch'essi inseriscono tale comportamento in un vasto apparato psicologico fatto di missioni da compiere, sacrifici da sopportare, o semplicemente giustificato dalla legge del piu' forte. Comunque sia, c'e' anche una discreta quantita' di malvagi incalliti, megalomani e sadici che perseguono la violenza come fine a se stessa; ma sicuramente coloro che li manovrano non hanno fini cosi' miserabili.


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