Diario di Arfira


Promemoria

Prima di partire ho risistemato gli archivi del potente Torto, cercando di dare un ordine e un senso alle centinaia di missive che ogni giorno arrivano da tutti i territori.

Incrociando alcune lettere su fatti specifici, ho scoperto una cosa sconcertante...
Purtroppo temo ci sia un servitore che gode di una immeritata stima da parte del mio signore: il Conte Triste ha la fama di risolutore di situazioni complicate e difficili, ma non c'è nessun rapporto sul suo operato che dimostri che questi sia realmente capace di operare in maniera pulita e definitiva...ogni suo intervento si trasforma dopo pochi giorni in un ulteriore guaio, spesso più grave del precedente, a cui il mio signore deve porre rimedio spedendo soldi, armi e inviando più abili servitori.

Come dirlo al mio signore senza irritarlo...ma come tacere questo sperpero di energie e questo buco nella nostra compagine.
No...non si può tacere.

La festa a Pilmir

Scrivo che è ormai notte, al mio terzo giorno in un piccolo paesino di 3000 anime, Pilmir.

Torto mi ha dato un nuovo incarico, dopo mesi in città ad annoiarmi ad insegnare a giovani ragazzini la magia, mi trovo adesso a 5 giorni da casa, nel mezzo di questa pianura sconfinata.
Non ho fatto tante domande, ero felice di questa breve parentesi nella mia quotidianità.

Errore di valutazione.

Lo scopo era portare tre messaggi a dei tipi che conosco solo dalle carte, gente di non grande valore, ma che stranamente costano un sacco del tempo e dei pensieri del mio signore....

Ho dormito tutto il viaggio nonostante la puzza aberrante dei due orchetti che mi accompagnavano come carovanieri.
Arrivato alle mura di questa piccola cittadini li ho mollati al loro destino pensando che la cosa mi portasse via un paio di giorni, così poi potevo tornarmene indietro per le mie "strade traverse"...

Pessima idea! Mai lavorato tanto nemmeno quando ho rubato...lasciamo stare...

Qui sono rimasti in quattro: Ghelf, un maschione di poche parole, il capo-missione Simmon tasformato in orchetto (le carte non lo dicevano...quante cose non dicono!?!) mago di Torre Rossa, più paranoico di quanto io potessi lontanamento immaginare e - tanto per migliorare il soggiorno - due orchi meschini che mi sono ben noti....e siamo a 3 orchetti nella stessa casa!!

Dal confuso racconto di Simmon ho capito che questi quattro sono tutti dei pazzi furiosi: hanno già ammazzato mezza città,  ma quel che è peggio è che ad ogni loro mossa riescono a generare un caos e una sfiga senza precedenti....degli spiriti di un castello li inseguono, pagano un intero campo orchetti perchè non li picchino, hanno attirato cavalieri di paladir, subito l'inquisizione per ben due volte, ucciso la loro alchimista, massacrato un cagnolino con dell'acido, generato una nuvola di fumo di 10 metri, sono seguiti da due accoliti di Gea e spiati da un candelabro di cui hanno un timore reverenziale (!!!): ma come è possibile in un paesino di 2000 contadinotti trovare una situazione del genere!

Subito ho scartato il pacco importante, e ne è uscita una strana campana, ma quello che mi ha stupito veramente è stato il primo messaggio del grande capo: usare tutte le botti di sonnifero che ho portato dalla città per addormentare tutto il paese: 2000 persone!

In due giorni abbiamo organizzato una festa, gli stupidi cittadini di Palmir ci hanno pure aiutato, e siamo riusciti a distribuire una "zuppa benedetta" a tutti quanti, e pure agli abitanti delle campagne. Io mi sono travesitito da guaritore e mi sono occupato dei malati e dei vecchi...

Tutto bene, eccetto:
Simmon e Ghelf sono tirchi, roba che facessero saltare il piano per non pagare la zuppa per tutti
Simmon è pieno di oggetti magici...anche nascosti
Ghelf ha dovuto uccidere l'oste curiosone (e i due servi di Gea ora sono davvero sospettosi)
Al ritorno dalla festa siamo stati attaccati da individui ben armati e ben intenzionati a farci fuori. Scampato pericolo per un soffio.

Ora siamo chiusi in casa...con un prigioniero nascosto in cantina...un sarto...nel caos non ho nemmeno chiesto perchè cavolo hanno rapito un sarto!

Il secondo messaggio ci impone domani di posizionare la campana magica da qualche parte e svegliare tutti....o meglio svegliare tutti quelli che vogliamo che si sveglino...
penso che domani tornerà in scena il mio guaritore.

La mia mente è piena di pensieri: chi ci ha attaccatto? avranno bevuto il sonnifero anche loro e ora staranno dormendo oppure aspettano che usciamo? Chi ha messo quel maledetto candelabro che ci fa parlare sottovoce praticamente ovunque...ora è stato lanciato sul tetto del vicino e da lì sembra possa "controllare" tutta la via... che cosa significherà che prima o poi dobbiamo "tradire i Tenzin"? Che cosa vogliono i due servi di Gea e dove sono adesso? Avranno bevuto anche loro la zuppa? A che gioco stiamo giocando in questo paesino sperduto?

Meglio sepellire per bene il cadavere dell'oste.
Penso che leggero di nascosto il terzo messaggio...giusto per servire meglio il mio signore!
Fra qualche ora proverò ad uscire per vedere se la pozione ha funzionato...

 

 

Qui nascosta vicino alle mura della fortezza dei cavalieri, grazie agli animali di Dai, ascolto le grida e le follie di Simmon.

Non posso fare altro che ascoltare ed aspettare mentre Bret va a cercare Zarfiria e vedere cosa può essere fatto e se può essere fatto.

Catturato...catturato perchè Akkarin (non mi è mai piaciuto!) non solo si fa seguire ma addirittura ingaggia "il Duca", che evidentemente ci ha venduti ai sadici del Frassino.

Nemici vecchi e nuovi si moltiplicano, tutti sembrano avere qualcosa contro di noi e vecchi fili sembrano tirarsi e stringersi attorno a noi...Simmon viene torturato ancora per la faccenda delle "vesti bianche", come se l'Impero non vedesse crimini peggiori ripetersi tutti i giorni...

Temo che i nuovi amici non verranno a soccorrerci...nemmeno Torto sarebbe venuto...forse sì...se gli tornavamo utili...che stanchezza...serve un piano...forse i ratti ci possono far strada nelle segrete della fortezza. devo pensare.

Conclusione

Qui terminano le memorie di Arfira la spia.

Bret torna con un piano suggerito da Zarfiria: far arrivare un messaggio a Torto perchè liberi Simmon prima che racconti cose compromettenti sulla sua organizzazione. Arfira, coraggiosa e intarprendente anche nelle difficoltà, si offre di andare alla Locanda della Chiave. Qui appena entrata viene pugnalata a morte dallo scagnozzo di Torto, non dopo aver combattuto - indomita amazzone - fino all'ultimo.

Bret, rimasto fuori, sente le urla ma quando finalmente riesce a montare l'arco e arrampicarsi ad una finestra vede che ormai è troppo tardi e vede Arfira in ginocchio ma ancora fieramente cosciente mentre le staccano la testa.

Camminando sconsolato per le vie della città, Bret si domanda perchè per l'ennesima volta non hanno pensato ad un piano migliore... e poi uno strano dubbio si fa avanti... perché una delle più fedeli collaboratrici di Torto sembrava non riconoscere nemmeno la casa principale del suo signore... come non ci fosse mai stata...


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