Cronaca di Dervin


La liberta'

Finalmente le guardie ci hanno lasciato andare, anche se si sono tenute le nostre armi, le nostre armature e gran parte delle nostre monete. Essere saliti su quella nave non ci ha portato che guai, e vorrei tanto sapere chi è stato ad affondarla, è stato un gesto stupido e inutile! Giro con gente davvero strana, strana e pericolosa. Non sarà facile evitare altri guai, specialmente ora che i soldati ci conoscono e che dobbiamo lasciare la città entro tre giorni... Mentre discutiamo, afflitti, sul da farsi, tormentati dalle risatine di Elias, che è riuscito a sfuggire all'arresto (se a lanciare incantesimi è bravo la metà di quanto sa scolare alcoolici, è probabilmente il più potente mago del Vecchio Continente!), la tonante voce di Cromos ci suggerisce di recarci alla Gilda dell'Ascia Vittoriosa, quartier generale di tutti i nani presenti ad Eliendall. Ci guardiamo perplessi, chiedendoci cosa possiamo mai andare a fare dai nani; potrebbero aiutare Cromos, ma noi? Qualcuno propone di andare prima da Mastro Micon, il goblin che più volte ci ha aiutato nel momento del bisogno. Il druido ci tranquillizza, affermando che in sua presenza ogni umano è gradito ai nani (sarà...) e che alla Gilda in questione potremmo trovare armi e armature in abbondanza. Pur chiedendomi perché i nani dovrebbero fornirci armi ed equipaggiamento, sembra che l'idea di Cromos sia una delle nostre uniche possibilità e ben presto ci mettiamo tutti in marcia.

La Gilda dell'Ascia Vittoriosa

Mentre ci dirigiamo alla gilda, intercettiamo un araldo con tanto di tromba ufficiale che, dopo averla suonata chiassosamente, afferma che la città di Eliendall si trova sotto assedio e che le guardie di una marea di gilde sono ora promosse a guardie cittadine ufficiali e che dispongono di tutti i poteri delle normali guardie. Giungiamo tosto alla Gilda dell'Ascia Vittoriosa, dove una guardia all'ingresso ci chiede cosa vogliamo. Cromos (chiaramente lasciamo parlare lui, cosa che in altre circostanze si dimostrerebbe molto pericolosa!) afferma di voler parlare con il capogilda di questioni importantissime, ma il nano (evidentemente furbo) dice che "il grande Ulfemel" ha ben altro da fare, visto l'audace rapimento di Lord Selendill, personalità importantissima. Cromos non ci pensa due volte e, per poter conferire con il "grande nano", rivela alla guardia di essere in possesso di informazioni di vitale importanza proprio in merito al rapimento in questione. Sobbalzando per la sorpresa, il nano di guardia ci dice di attendere un momento, per poi tornare ansimando, dicendoci di seguirlo in fretta. Cromos mi chiede di accompagnarlo alla presenza del comandante nano, cosa che accetto controvoglia, e lasciamo i nostri compagni in una sala piuttosto piccola e poco accogliente, dove viene loro offerto un bicchierino di grappa nanica. Prima di poter udire i borbottii di delusione di Elias per una così scarsa razione d'alcool, mi decido a seguire la guardia insieme al druido. Seguendo qualche corridoio piuttosto angusto per uno alto come me, e dovendomi abbassare ogni volta che incontriamo una porta, giungiamo al fine in presenza del sommo Ulfemel, Capogilda dell'Ascia Insanguinata. Il nano si rivela ancora meno cordiale di Olaf e Cromos, nonché impulsivo e poco gentile nei confronti di un estraneo come me. In ogni caso apprezzo la sua scelta di evitare la retorica e di venire subito al dunque, cosa che a parer mio dovrebbero imparare anche molti uomini, comunque... Parlando un po' in nanico e un po' in ordeliano, Cromos inizia ad esporre al rude Ulfemel cosa sappiamo e, per quanto posso capire io dei loro contorti discorsi, mi pare di capire che il nostro druido non tiene nulla per sè, rendendo i nani partecipi di ogni singola informazione da noi raccolta. Sembra che i nani si fidino molto di loro stessi, spero non sia un errore di valutazione di Cromos.

L'ex inquisitore

Poco dopo entrano nella stanza i nostri compagni di avventura, scortati nientepopodimeno che da Heam, l'ex-inquisitore dell'ormai defunto Ordine del Frassino. Interrogando un po' tutti, il nano ed Heam vengono a sapere della nostra infiltrazione alla riunione della famigerata Setta del Serpente, dove abbiamo visto Orbailister (il mago nero), Rhadel-Ka (l'ambasciatore dell'Impero della Luna d'Oriente) e Lord Grummel, cosa che lascia senza fiato i nostri due interlocutori. L'unica cosa che non riveliamo è il nome della nostra informatrice, la spietata Lerakentia, sorella dell'odiato Soidelkan. Affermiamo di aver appreso ciò che oggi sarebbe successo, cioè i due rapimenti (del messo e di Lord Bertrairem, rivelatosi poi inesistente), i furti all'interno del Tempio di Mitra ed il ritorno della Mano di Shergal ad Eliendall, tramite una nave misteriosa (di qui i nostri pietosi tentativi di giustificare la nostra irruzione a bordo della nave affondata al porto). Heam ci dice poi che un misero servo sembra essere stato testimone del rapimento di Lord Selendill e che se vogliamo ci accompagna in prigione a parlare con lui. Veniamo così investiti della carica di Guardie della Gilda dell'Ascia Vittoriosa per diretto decreto di Ulfemel, cosa che in seguito ai recenti avvenimenti ci dà pieni poteri d'azione (o quasi, vista la nostra situazione giuridica!). Siamo condotti nell'armeria della gilda, dove un nano molto gentile ci fornisce di molte armi e armature, rigorosamente in prestito! Accettiamo grati e seguiamo l'ex-inquisitore al di fuori della gilda nanica, consapevoli di cosa ci sarebbe accaduto se avessimo tradito la fiducia che il comandante nano aveva riposto in noi.

Le indagini

Arrivati alla prigione otteniamo il permesso di parlare con il servo testimone del grave atto. L'uomo si rivela spaventato e incerto su ciò che ha visto, cosa che mi fa credere con sufficiente sicurezza che dica la verità. Racconta di aver visto un uomo completamente vestito di nero mentre afferrava il servo personale di Lord Selendill per una spalla, uccidendolo sul colpo liquefacendolo! La dinamica ci ricorda inequivocabilmente Soidelkan, che aveva agito similmente col boia durante la sua "esecuzione". Il testimone rivela poi di avere visto l'assassino penetrare celermente nella camera di Lord Selendill, dopodiché è scappato in preda al panico. Quando le guardie sono arrivate sul luogo del misfatto hanno trovato solo il servo liquefatto e la camera di Selendill deserta.

Una falsa promessa

Promettiamo ad Heam di darci da fare per scoprire qualcosa di più e lo salutiamo. Poco dopo incrociamo per strada i tre goblin che avevamo ingiustamente assalito qualche giorno prima ed il più coraggioso dei tre ci propone di rivelarci la via per la quale era passato l'assassino ed il presunto rapitore di Lord Selendill (come fanno a saperlo?) in cambio di un consistente ammontare di monete d'oro, per rifarsi della perdita subita per causa nostra. Elias getta a terra un sacchetto contenente almeno 100 monete sonanti e dice al goblin di parlare. Il goblin dice allora di aver sentito da un conoscente che l'uomo era passato per la Gilda dell'Oro Nero, cosa che ci fornisce una buona pista su cui indagare. Quando però il goblin si china per raccogliere il sacchetto, si ritrova in mano una semplice moneta, cosa che non gli fa certo piacere! Ci intima di consegnargli il malloppo sul quale ci si era accordati, minacciando di andare ad avvertire gli "amici" della Gilda dell'Oro Nero. Improvvisamente però, non ho capito il perché, l'esserino mormora qualcosa di incomprensibile e, dietro consiglio di Elias, si accontenta della monetina! I suoi due compagni lo guardano increduli, ma alzano le spalle e lo seguono via. Qui qualcosa di strano dev'essere successo!!! Ci dirigiamo a passo sostenuto verso la Gilda dell'Oro Nero, ma improvvisamente ci si para davanti un nano, l'amico dei tre goblin appena incrociati. Prima di poter reagire in qualunque maniera, dietro a noi appaiono 4 uomini armati: ci tocca combattere ancora! Mi lancio deciso verso il nano, ferendolo lievemente al primo colpo. Dietro di me sento i miei compagni combattere aspramente e percepisco un grido di dolore che mi pare prodotto da Seoman. Il nano si riprende e inizia a darmi del filo da torcere combattendo, ma nessuno dei due riesce più a ferire l'altro. Devo attaccarlo con maggior decisione, i miei compagni hanno bisogno di me.

Aiutato anche dalla magia di Elias, riesco ad infliggere una ferita profonda al nano che ci ha teso l'imboscata, ma sembra che i nostri amici, alle nostre spalle, abbiano qualche problema nel mettere fuori combattimento i nostri assalitori. Volto le spalle al nano ormai fuori combattimento e mi lancio nella mischia, ansioso di aiutare i miei compagni. Purtroppo le cose iniziano a mettersi male e improvvisamente il povero Adamo si becca un fendente letale, che lo getta a terra in gravi condizioni. Passano pochi attimi, e anche il mio avversario diretto riesce a ferirmi, anche se solo lievemente. Mentre rifletto sul da farsi, sento delle voci schiamazzanti provenire da dietro le mie spalle, qualche metro più in là: con la coda dell'occhio noto che una banda di orchetti, sempre pronti ad approfittare delle circostanze, si sta lanciando su di noi da dove era spuntato il nano, maledizione! Prima che possa fare qualunque cosa, di colpo la testa inizia a girarmi vorticosamente, e malgrado i miei sforzi perdo i sensi.

Un invito strano

Mi trovo in una foresta, mi sembra Lloideval, questo sì che è un bel posto! Davanti a me c'è una grotta che ha qualcosa di familiare, non so cosa, ma ci entro, mi attira. Giungo sulla riva di un laghetto sotterraneo dalle acque cristalline, limpide. Poi l'acqua si agita un poco, e dal centro del lago spunta la possente e regale testa di un drago, sì, proprio un drago, sembrerebbe. E' una creatura fantastica, il suo sguardo fiero mi affascina e non mi dà modo di pensare a scappare. Mi parla con voce umana: dice che il Sole e la Fiamma lottano per l'occhio, ma non è detto che nel Sole ci sia la libertà totale, delle foreste e delle Terre Libere. Aggiunge che la guarigione è dalla "nostra" parte, che il Crepuscolo combatte per le Terre del Sud. Mi consiglia di unirmi ad esso e di portare Giulia con me! Dice che lei è destinata ad esso e alla loggia.

Lady Prelidiana della Fenice

Sono sveglio, sono disteso a terra e dolorante, Seoman mi ha destato con due calcioni poco amichevoli. Ma allora, era solo un sogno? Non c'è tempo per pensarci ora, una pattuglia è giunta in nostro soccorso, a quanto pare. Sono due cavalieri e due soldati a piedi, accompagnati da una donna alta e dall'aspetto austero, che di presenta come Lady Prelidiana della Fenice. Ci fa un bel po' di domande, trattandoci con sufficiente rispetto (grazie alle nostre uniformi, credo), ma Seoman ed Elias si burlano imprudentemente di lei, folli! Dopo qualche minuto di tensione, i due accettano di inginocchiarsi di fronte alla dama e di chiedere perdono, meno male! La Lady, seccata ma soddisfatta, ci dice di cercare un'altra dama della Fenice, che noi (non senza qualche dubbio) ricordiamo di avere incontrato pochi giorni prima nel Quartiere Meridionale, accompagnata da due paggi: le abbiamo infatti salvato la vita, quando ella era stata assalita dai soliti tagliagole che impestano i vicoli di questa sozza città. Si tratta di Lady Doriengal e, al sentire le nostre parole, Lady Prelidiana si mostra assai interessata e sollevata, chissà perché. Poi si congeda e ci saluta, andandosene. Riprendiamo a muoverci, indecisi sul da farsi, quando incontriamo nuovamente il cappellaio matto, quel tipo vestito di rosso con i campanellini sullo strano cappello. Ci ripete ciò che ci aveva detto una mezz'oretta prima: "La gente ama servirsi sempre delle stesse magioni!". Ci fermiamo a riflettere, col dubbio che quella frase rappresenti un indizio per trovare i famigerati rapitori di Lord Selendill, e arriviamo a supposizioni diverse: secondo me potrebbe indicare la casa dove la Setta del Serpente si ritrova, il rapito potrebbe trovarsi là. Gli altri propongono altre possibilità: la dimora della vecchina barbaramente trucidata da un ubriaco Cromos o addirittura la Locanda delle Tre Botti, dove dormiva Omar, il servitore dell'ambasciatore della Luna d'Oriente.

Il pirata della locanda

Indecisi, facciamo un giro per il Quartiere dei Nobili, dove questa volta le guardie ci lasciano passare senza fare domande (essere stati presi alla Gilda dell'Ascia Vittoriosa è stata una vera fortuna!) e, poco prima di arrivare alla casa della povera vecchina, noto alla mia destra una dimora conosciuta, dove l'imprudente Joriol aveva ucciso il Capo della Gilda dell'Arpa: sembra abitata ora, chissà che è quella gente che entra ed esce. Non è il momento, non c'è tempo, e arriviamo a destinazione: i sigilli sono ancora presenti lungo le pareti della casa, ma in quanto guardie possiamo tranquillamente dare un'occhiata. Nulla sembra essere stato spostato più di tanto dall'ultima sanguinosa volta che siamo stati qui. Ce ne andiamo sconsolati, dubitando di fare qualcosa di utile per la città. Decidiamo di fare un salto veloce alla Locanda dell'ambasciatore, magari scopriamo qualcosa. Ma io sono certo che è il covo della Setta del Serpente il punto cruciale! Nessuno mi ascolta, Adamo è messo molto male e ha bisogno di riposare, che gruppo del cavolo! Vorrei che Giulia fosse qui, ma non è una novità. Entriamo nella locanda dove ieri l'oste ci aveva fatto arrestare, ma stavolta siamo vestiti da guardie cittadine e il farabutto fa finta di non riconoscerci. Notiamo ad un tavolo un gruppo che ci incuriosisce: un marinaio dai modi vivaci sta raccontando le sue "gesta" a due avventori all'apparenza poco interessanti, che però lo ascoltano con la massima attenzione. Mi siedo al tavolo accanto, facendo finta di niente, nella speranza di poter sentire qualcosa di compromettente, ma Cromos si avvicina al marinaio e gli rivolge la parola, dopo aver sentito che il capitano dell'uomo è nientepopodimeno che un nano! Seoman si inserisce nella conversazione all'improvviso, mi sembra dopo aver sentito citare una certa Torre Azzurra, non l'ho mai sentita, non so nemmeno dove si trovi. I miei compagni chiacchierano un po' con l'uomo, un po' preoccupato, arrivando addirittura ad accusarlo di essere un pirata! Per carità, dai suoi racconti il sospetto era venuto anche a me, ma andare a dirglielo in faccia! O io sono troppo timido... o i miei compagni sono davvero troppo, troppo impulsivi!

Ancora nelle fogne di Eliendall

Quel che è certo è che in queste condizioni Adamo non ci servirebbe a niente, e difficilmente uscirebbe vivo da uno dei nostri incontri. Proponiamo che se ne torni alla locanda a riposare ed Elias si offre generosamente di accompagnarlo. Eccomi così rimasto con Cromos e Seoman. Riflettendo sulle misteriose parole dello strano uomo col cappello rosso, riesco infine a convincere i miei due compagni ad andare a perlustrare la fatidica casa usata dalla Setta del Serpente per le sue riunioni segrete: secondo me è lì che potremmo trovare i rapitori di Lord Selendill!

Ci dirigiamo verso uno degli ingressi che portano alla fogne, quello che avevamo usato anche in precedenza per andare a spiare i nostri nemici. Seoman è del suo solito arrogante umore e non gradisce una mia pungente battuta nei suoi confronti: improvvisamente un dolore atroce mi colpisce ad una gamba, facendomi quasi cadere al suolo e costringendomi ad urlare dal dolore (alla faccia della missione in incognito). Lascio perdere, dopotutto la fitta scompare in fretta, ma quel mago meriterebbe una lezione! Proprio lui si rifiuta di seguire me ed il nano giù nelle fogne, non capisco perché, forse è solo un codardo. Comunque io e Cromos non ci lasciamo convincere a demordere e scendiamo da soli. Avanziamo lentamente in mezzo a orrendi liquami (le città sembrano tanto belle in superficie, ma riversano poi tutta la loro corruzione nel sottosuolo, eh?), fino a giungere, quasi subito, ad un cancello provvisto di lucchetto, un buon lucchetto a prima vista, anche se piuttosto vecchio. Mentre decidiamo sul da farsi, ci sembra di udire dei passi alla nostre spalle: istantaneamente ci nascondiamo dietro agli angoli del passaggio, io estraggo il coltello e Cromos, mi sembra, prepara i suoi sassi. Dopo una trentina di secondi di attesa capiamo che si tratta di Seoman, che sembra aver cambiato idea: personalmente ritengo che avesse troppa paura ad essere lasciato da solo per strada, anche se aggiunge che non saremmo andati molto avanti senza di lui, chiaro! Comunque Seoman dimostra di essere anche un discreto delinquente, oltre che un buon mago, e riesce a scassinare senza troppi problemi il lucchetto. Decido di andare avanti in perlustrazione, senza Adamo il più silenzioso nei movimenti sono indubbiamente io, e giungo ad un incrocio. Dopo un po' mi sembra di sentire molti passi avvicinarsi e torno indietro ad avvertire gli altri. Poco dopo abbiamo la conferma dei miei sospetti e, per evitare inutili problemi, lasciamo perdere e ce ne torniamo in superficie. Non abbiamo avuto l'opportunità di verificare la fondatezza della mia tesi, e la presenza di tante precauzioni mi fa credere di aver ragione, comunque ammetto che per il momento c'è poco da fare e accetto la proposta di Seoman, di andare cioè a far visita a Lord Grummel.

Le case di Lord Grummel

Ma dove abita Lord Grummel? Boh! Dobbiamo informarci, ma con chi, per non destare troppi sospetti? Seoman ci prova con un bambino piuttosto sveglio, ma quando Cromos lo minaccia questi fugge via. Sghignazzo nell'assistere ai metodi dei due grandi avventurieri con i bambini! Eh eh! Fatto sta che Cromos non desiste e lo va a chiedere direttamente ad un sergente del Grifone: deve dichiarare la sua identità, ma con addosso l'uniforme di guardia della gilda dell'Ascia Vittoriosa non ha molti problemi. Caricato dal successo, il nano si dirige poi direttamente alla casa indicatagli, un enorme villone sorvegliatissimo, e si dirige al suo interno. Una volta uscitone, ci racconta di aver potuto parlare di persona con il segretario personale di Lord Grummel, anche se si è dovuto inventare una festa nanica a cui il Lord sarebbe stato invitato direttamente da Mastro Ulfemel! Chissà le urla del mastro... La guardia aveva però detto che il Lord possiede due magioni: perlustrata una, andiamo verso l'altra. Che sorpresa! Si tratta della casa dove mastro Eyork era stato ucciso, dove Ioriol l'aveva assassinato per errore! Dunque è di Grummel... Seoman si concentra per un attimo e rivela che la porta della casa non sembra avere particolari protezioni magiche, mah! Bussiamo e accampiamo una scusa per entrare, ma ci viene detto che il padrone di casa non c'è e si sbarazzano facilmente di noi. Messi alle strette, capiamo che è il momento di andare a salutare il caro mastro Mikon, con cui discutiamo di ciò che abbiamo scoperto. E' sempre molto gentile con noi, il buon alchimista, è certo la persona a cui più sono affezionato in Eliendall, ora che Giulia si trova chissà dove!

Il ragno di Lerakentia

Parlando e riflettendo, Seoman propone infine di andare a far visita a Lerakentia, la terribile bale mangiatrice di uomini! Temo che Mikon non sarebbe molto d'accordo. Comunque sia, lasciamo che Cromos vada alla gilda dell'Ascia Vittoriosa ad avvertire Ulfemel di ciò che ha fatto (meglio che lo venga a sapere direttamente dal druido che dalle sue "vere" guardie!) e io e Seoman, dopo aver constatato che il capogilda ne avrà per un po', tra colpi d'ascia e urlacci, lasciamo Cromos al suo destino e ci dirigiamo alla casa dell'orrendo essere.

La casa, situata quasi in piazza centrale, è una modesta abitazione ad un piano, circondata da un giardino poco curato e pieno di erbacce. Bussiamo, ma inutilmente, e Seoman decide de entrare dalla finestra, che tra l'altro presenta il segno di un potente colpo da arma da taglio, chissà chi è stato? All'inizio esito, il luogo mi intimorisce non poco, ma poi capisco che non posso lasciare Seoman da solo, non sarebbe da me, e lo seguo all'interno. Il piano terra è deserto e silenzioso, proviamo quindi ad alzare una botola presente lì vicino e ad avventurarci giù per una scala buia: un essere con Lerakentia vive molto probabilmente nelle cantine, penso io! Scendiamo di alcuni gradini, quando la nostra lanterna illumina un essere spaventoso: si tratta di un enorme aracnide, un ragno sembrerebbe, lungo intorno a un metro e mezzo, che si lancia su di noi attratto dalla luce! Provo più volte a colpirlo con la spada (ho visto creature ben più schifose nell'ancestrale Lloideval) ma non ho fortuna: devo anzi ringraziare Seoman che con i suoi incantesimi mi toglie per più di una volta di dosso l'immondo! Alla fine capiamo che qui non si ottiene nulla e ci ritiriamo al pianterreno. Stiamo per barricare la botola per non farci seguire quando sentiamo una presenza maligna alle nostre spalle: ci giriamo, e Lerakentia ci sorride con i suoi lunghi denti.

La proposta dei fratelli bale

Mentre con cautela tentiamo di spiegare al bale il motivo della nostra intrusione, ecco spalancarsi la porta d'ingresso e apparire il terribile Soidelkan, fratello della megera! La femmina appare molto più diplomatica di lui, cerca di strapparci qualche informazione, mentre il demone non fa altro che ricordarci che ha fame e che ci mangerebbe più che volentieri. Raccontiamo ai due la storia delle nostre investigazioni e otteniamo la promessa che i dannati, questa sera stessa, creeranno un diversivo alla tenuta di Lord Grummel, lasciandoci il tempo di avventurarci al suo interno. Ce ne andiamo soddisfatti e raggiungiamo Cromos, ancora vivo. Tornando alla nostra locanda abituale ci imbattiamo in Elias e Adamo mentre molestano un ignoto mercenario, forse una spia? Giunti alla locanda aggiorniamo chi non era con noi dell'accordo raggiunto con i bale e approntiamo il piano per la serata. Capiamo tutti che Adamo è ancora gravemente debilitato, si regge in piedi a malapena, e ci accordiamo con lui affinché ci faccia da palo sotto il muro di cinta della tenuta di Lord Grummel. Decidiamo di entrare senza le nostre uniformi (se ci beccassero come guardie della gilda dell'Ascia Vittoriosa non avrebbe senso tentare di restare in vita!) e, arrivata la sera, ci avviamo verso la nostra meta. Ci sembra di essere seguiti e Seoman avvicina un fantomatico pedinatore per saperne di più: dopo averlo sentito urlare, come dal dolore (mi ricorda qualcosa), vedo Seoman distendersi un po' e il mago torna da noi dicendoci che "è tutto a posto"! Va be', ci si fida.

Incursione da Lord Grummel

Arriviamo sul retro della tenuta e ci mettiamo in attesa: non dobbiamo aspettare molto e dopo qualche decina di minuti sentiamo un enorme tonfo provenire dall'ingresso della villa, seguito da urla di decine di guardie. Mentre ci arrampichiamo su per il muro aiutandoci con una corda ed un rampino, distinguiamo vagamente le parole "mostro" ed "invisibile". Penetriamo all'interno del giardino, lasciando come palo il povero Adamo come d'accordo, e ci dirigiamo verso due edifici separati dalla villa vera e propria. Appurato che non sono più di ciò che sembrano, ci dirigiamo verso l'enorme casa, mentre dall'ingresso principale i boati e le grida di terrore proseguono. Entriamo da quelle che sembrano essere le cucine, dove incontriamo un'anziana donna terrorizzata. Anche se mi spiace, la devo imbavagliare, ma tento di spiegarle che non le sarà torto un capello. Proseguiamo per i corridoi un po' a caso, finché Cromos non riconosce la sala dove aveva incontrato il segretario personale di Lord Grummel. Da lì prendiamo una porta che conduce ad una stanza da letto bene arredata, probabilmente quella del segretario stesso. Una veloce quanto inutile perquisizione ha subito luogo, dopodiché proseguiamo a naso per altri corridoi. Incontriamo altri servi, indaffarati a bloccare la porta che sembra condurre verso l'atrio di ingresso e, visto che non fanno caso a noi, prendiamo un'altra porta e seguiamo ancora altri corridoi. Giungiamo alfine in una ricca stanza da letto, riccamente arredata e che ci fa subito pensare a Lord Grummel in persona. L'assenza di finestre ci insospettisce ma una prima perlustrazione non dà risultati, eppur qualcosa deve nascondere!

Mi viene così un'idea e guardo sotto al ricco letto in cerca di una botola: la trovo! Dopo averla aperta e chiesto a Cromos di darci un'occhiata dentro (lui è l'unico che ci vede al buio), mando giù il nano e lo seguo, gli altri ci vengono dietro a loro volta. Dopo qualche passo nell'oscurità la botola si chiude alle nostre spalle e capiamo di essere in trappola! Una presenza si rivela e, urlando, ci chiede cosa ci facciamo in casa sua! Cromos non esita e lancia uno dei suoi dardi di pietra, precedentemente preparato, contro il padrone di casa, che però lo scansa e che punisce il nano con i suoi arcani poteri: le fiamme della lanterna di Cromos sembrano animarsi e circondano il povero ammazzavecchiette senza dargli scampo! Dopo averlo tramortito, per il momento non possiamo sapere se sia ancora vivo, le luci si spengono all'unisono, lasciandoci al buio con il nostro peggior incubo, Morghenstain!


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