Diario di Dodorena l'alchimista


Finalmente un po' d'azione

Sto riordinando il campionario delle pozioni, quando vengo avvicinata da un mago che pare abbia da propormi un affare, piuttosto losco, credo, dato che per parlarne liberamente deve addirittura prendere una stanza facendo credere a tutti che abbiamo altro per la testa, noi due… bene, bene… Forse riesco a racimolare qualche soldo, magari infrangendo le regole, senza essere scoperta: un po’ di azione è quello che mi ci vuole!
Dovrò procurare il necessario per piegare un bibliotecario al volere di Simmon e per modificare temporaneamente l’aspetto del mago, in modo che non venga scoperto. Il tutto per poter rubare un libro protetto da magia.
Ci accordiamo sul compenso, nel frattempo ci ha raggiunti anche Bret (un arciere), e decidiamo di trovarci più tardi per la consegna e il pagamento della merce.
L’indomani siamo d’accordo di controllare dove il bibliotecario va a mangiare.
Io lo seguo fin dentro l’osteria dietro la scuola di magia, dopo un po’ arrivano anche Simmon e Bret. Prendendo in mano la situazione decido di agire subito, e riesco a versargli Polyphemus nella caraffa di vino speziato che gli offro per festeggiare un “affare appena concluso”.
È fatta: il bibliotecario è in nostro potere. Cambiate le sembianze Simmon e io ci facciamo accompagnare alla biblioteca e riusciamo agevolmente a prelevare il libro.
Non capisco perché Simmon e Bret si rifiutano ostinatamente di spiegarmi il motivo del furto: mi tocca quindi passare un gran numero di ore ad aspettare che si dirigano dal loro capo per capirci qualcosa!
Sto quasi per lasciar perdere, quando finalmente si incamminano. Mi tocca entrare in un bordello di lusso e far finta di cercare mia cugina… per fortuna la custode abbocca…
Dietro una porta sento una voce conosciuta, quindi entro per vederci chiaro e… vengo colpita e scaraventata a terra, dopodiché credo di essere svenuta, perché altro non mi ricordo.

La prova del bale

Mi risveglio in un luogo buio, nuda, e… non sono sola. Sento attorno a me le voci di Bret, Simmon e suo cugino Nissen. C'è un puzzo terribile, e mi sento come una bestia in gabbia. Ci mettiamo un po', ma riusciamo a farci un'idea del posto in cui qualcuno ci ha gettato. Da dietro una porta giungono dei lamenti, chissà chi sta peggio! Troviamo una borsa contenente candele, un acciarino e delle pagnotte fresche e riusciamo a scorgere delle catene che salgono verso l'alto. Al centro della stanza uno spadone incastrato nella roccia. Qualcuno ci dice che dobbiamo chiederlo a Teso. Scopriamo che questi è un orchetto, imprigionato in una gabbia sopra la nostra testa. Dopo vari tentativi capiamo il funzionamento del meccanismo e apriamo le porte ai lati della nostra prigione. Scappiamo dalle fogne, preceduti dall'orchetto che abbiamo aiutato a fuggire dalla sua prigione. Decine di cadaveri mezzi vivi ci inseguono e rendono difficoltosa la fuga, ma alla fine riusciamo a trovare una via d'uscita. L'unico problema è che abbiamo perso Simmon. Al tempio di Bel otteniamo dei vestiti, poi torniamo alla Locanda Alla Chiave e ritroviamo anche Simmon. Finalmente conoscerò il capo! Al suo cospetto mi tocca bere un miscuglio con il sangue di tutti noi, così entro a far parte del gruppo. Sembra però che una volta bevuto quest'intruglio non sia più possibile sfuggire al volere di Torto. Staremo a vedere.

Missione Fivelk

Dopo aver passato due settimane chiusa in laboratorio a cercare di elaborare una pozione in grado di annullare l’influenza di Torto sulle nostre menti, vengo convocata con tutti gli altri alla locanda “La Chiave”: ritrovo a mezzanotte. Per far passare il tempo cerco di leggere “ Come imbalsamare un cranio”, ma Simmon non mi dà tregua: possibile che abbia paura di tutto? Che male può esserci nel consultare un libro mentre aspettiamo Torto, che non si decide ad arrivare? Quando finalmente il capo ci onora della sua presenza vengo pure lodata per essermi fatta trovare con un libro in mano, a differenza degli altri che pensavano solo a banchettare con le cibarie disponibili nella stanza. Simmon riceve l’incarico di uccidere Teso seduta stante e, cosa incredibile, ci riesce. La nostra missione questa volta sarà di uccidere platealmente Fivelk, un aiuto assistente dell’Ordine del Frassino, e far ricadere la colpa su una persona ben precisa per distrarre Cosimo dall’occuparsi degli affari di Torto. Dovremmo agire subito dopo mezzogiorno, nella piazza del mercato vicino alla Porta Nord, quindi raggiungere Pippo all’uscita sud della piazza per consegnare a lui l’arma insanguinata del delitto. Il piano stenta a prendere forma, ma alla fine ci accordiamo su chi farà cosa. Questa volta dovrò anche cercare di procurare l’elisir della morte, illegale ovunque: speriamo in bene...

Dobbiamo rivedere il piano, i costi previsti sono troppo alti! Nissen agirà usando un’ascia cosparsa di unguento di morte, ma, a parte una pozione di battle, dovrà essere in grado di arrangiarsi… ovviamente non sarà solo. Dovremmo trovare chi stiamo cercando vicino alla fontana della piazza, dove c’è un banchetto di un noto commerciante di Eliendall che vende uccelli canterini incantati: il “Colibrì”. La ricerca di Cosimo e di Fivelk si rivela più lunga del previsto, ma alla fine riusciamo a capire chi è il nostro bersaglio.
Quando Nissen si trasforma, ecco che appare Valorio! Per fortuna riesce agilmente a compiere il delitto, e nemmeno le guardie sono interessate più di tanto. Dopo aver portato l’ascia a Pippo, il “marinaretto” se ne va tranquillamente in un bordello lì vicino, mentre io e Bret lo aspettiamo in una locanda nei paraggi.

Andiamo a riferire a Torto come è andata la missione e io e Nissen riceviamo ciascuno un medaglione, amuleto del dio ragno, e due anelli, uno con con pietra blu e uno nera, che pare servano per proteggerci dai nemici. Alla spartizione del bottino mi spettano 100 leoni e una pozione di Tyche: queste avventure cominciano a farsi interessanti, tra bottino e guadagni sulla vendita di pozioni gli affari mi stanno andando proprio bene! Un po’ meno bene va il resto… Sulla porta di Simmon compare un pugnale con un biglietto, e io, per leggerlo quasi ci rimango secca! “Morirete tutti, a torto o a ragione”, recita il biglietto: chissà chi ce lo manda…

Godrina

E’ passato un mese dall’ultima avventura, e non ci sono stati particolari problemi. Poi ho cominciato a non stare tanto bene…

Nel frattempo Valorio è stato catturato e messo in prigione, e si è aperta la caccia alle società criminali di Talantir: ci sono flagellatori e guardie ovunque! Con gli altri ce ne andiamo a pescare fuori città, dove veniamo contattati da uno scagnozzo di Godrina, Dorfonio, che ci avvisa che la sua padrona vuole vederci: appuntamento alla porta est della città nuova subito dopo la mezzanotte di domani. Quando avvisiamo Torto della cosa, lui ci spiega che se lo aspettava. Per incastrare Godrina ha infatti sparso la voce che l’uccisione di Fivelk è stata opera nostra. Il piano questa volta prevede che noi ci facciamo aggredire e ci occupiamo degli scagnozzi, mentre Torto in persona si occuperà della loro capa. Riceviamo delle pozioni di velocità e di controllo uccelli: speriamo ci siano utili!

Dopo aver cenato al “Principe del gallo”, ci rechiamo al luogo dell’appuntamento e la situazione non si mette molto bene per noi: da una parte Godrina e dalle altre orde di non morti che ci attaccano: siamo circondati! Siamo in piena battaglia, quando i non vivi si gettano su Godrina e si ode un grido che si avvicina sempre più: ”Frassino, Frassino, Frassino…” A questo punto decido che è meglio fuggire, così mi metto a correre verso i campi. Nella fretta cado e mi faccio male ad una gamba: sento delle voci, mi nascondo, sembrano guardie, che per fortuna non si accorgono di me.

Al mattino il grido dello strillone recita:” Presa creatura della notte e complici!” devo assolutamente scoprire se hanno catturato qualcuno dei nostri: chiederò alle guardie! Ma l'unica cosa che scopro è che i prigionieri sono trattenuti nella torretta dei cavalieri di Talantir, chi siano non mi è dato di saperlo. Mi incontro con Simmon, quindi almeno in due siamo salvi. Dobbiamo solo decidere come agire. Non si può scappare, cercheremo un modo per liberare Blu e Nissen. Andiamo a parlare con il comandante dei cavalieri di Talantir per raccontare come è andata. Veniamo segregati per quattro ore e alla fine Lord Ruggle ci interroga uno alla volta, io per prima. Crede alla mia innocenza e mi lascia andare. Aspetto un po' fuori dalla torretta, ma poi capisco che agli altri non dev'essere andata troppo bene, dato che non esce nessuno. Non mi rimane altro da fare che tornarmene a casa.

In clandestinità

Qualcuno mi sta pedinando! Alla sera Torto si presenta da me e mi chiede se voglio essere lasciata libera: declino l'invito e rimango nel gruppo. Ci troviamo nella cittadella delle 100 famiglie, gli altri sono piuttosto malconci, reduci da un interrogatorio con Cosimo. Torto è su tutte le furie: la locanda di copertura è stata scoperta, qualcuno deve aver spifferato tutto: o viene fuori il colpevole, o all'alba ci saranno quattro cadaveri al nostro posto! Il più probabile pare essere Blu, ma lui nega con tutte le sue forze… quando arriva Torto proponiamo di utilizzare delle pozioni della verità, ma lui con uno schiaffo ben piazzato mi accusa di essere stata io. A questo punto svengo e rimango a terra.

Quando mi risveglio arriva Torto con una lanterna e ci presenta un guerriero, tale Ghelf. Io, Simmon e Nissen non siamo messi molto bene, il sangue ci sta mangiando e ci sta facendo deperire sempre più. L’unico rimedio pare sia quello di affidarsi alle pratiche di Yezud. Dobbiamo cercare il tempio, che è mobile. Le nostre identità attuali sono ormai bruciate e tutto è andato perso. Scendiamo una scala a pioli e arriviamo da tre servi che, uno alla volta, ci risistemano. Io ottengo un misero vestito da donna status uno: questa missione sta prendendo una brutta piega… almeno posso avere un’armatura protezione due e una spada piccola, tengo inoltre i miei soldi, l’amuleto e gli anelli, e solo tre delle mie pozioni.

L'orco della Città Nuova

Con una carrozza senza cocchiere ci dirigiamo al tempio di Bell, dove riesco a parlare con Zerfinca. Ci suggerisce di rivolgerci a Guadelf nella città nuova, dalla parte sud. Le lascio dieci monete per una benedizione, ma invano. Arrivati alla città nuova mi tocca pagare una prostituta per avere informazioni e veniamo indirizzati verso un vicolo stretto e buio, difesi da Ghelf, per fortuna. Entriamo nel vicolo solo io e Simmon: non c’è nessuno, solo casse di merci! Nel buio si sente puzza di alcool, e una voce che chiede: ”Chi dice il mio nome?” “Avanti!” E ci ritroviamo di fronte ad un orco enorme. Mi viene la brillante idea di dire che siamo andati là per portare un obolo, così cedo uno dei miei leoni e sono salva. Aggiungo anche un leone per salvare Simmon e siamo a posto. Guadelf sa dov’è il tempio, ma è necessario aspettare il sole allo scoccare della mezzanotte. Chiamiamo gli altri e ci prepariamo a trascorrere una nottata in compagnia. All’imbrunire una fila di persone arrivano a portare soldi e denaro.

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Le quaranta teste

Arrivati alla cittadella troviamo ad accoglierci due orchetti, che , come prima cosa, ci chiedono le teste. Dopo esserci lavati saliamo nella nostra camera, che questa volta è più confortevole del solito: sono comparsi ben cinque letti, e su ognuno si trova qualcosa. Per me dei fantastici vestiti status 4 e quattro pozioni! Ad un certo punto compaiono anche tavole imbandite con maialino e piccioni, e vino in quantità, tant'è che io e Simmon finiamo per ubriacarci...Nel provare la sua nuova bacchetta, Simmon riesce a ferire Akkarin, che, all'arrivo di Torto, si vendica prendendo il comando ed elargendo punizioni. Ci tocca cercare un guaritore per sanare le ferite del mago. Per fortuna Akkarin ha delle conoscenze che ci possono essere d'aiuto. Nuova missione: portare tutte le teste che non abbiamo preso l'altra volta. gli unici due non ricercati si danno da fare in una taverna e scoprono dove si trovano i corpi. Poi con l'aiuto degli orchetti tentiamo di avvicinarci con sacchi e asce passando attraverso le fogne: chissà se questa volta ce la faremo...

Ci siamo: ancora una grata e siamo arrivati! Peccato che vengo colpita da un dardo… solo di striscio, però! C’è una balestra che spara in automatico verso di noi. In qualche modo Ghelf riesce a fermarla e dopo vari tentativi saliamo tutti in una botola che ci porta nelle cantine del palazzo che stavamo cercando. La porta che dà verso il palazzo non si apre e ci tocca ricorrere all’acido… Insospettite da un rumore arrivano delle guardie cittadine armate di tutto punto, però riusciamo a fermarle. Cercando in giro in modalità invisibile troviamo le stanzette dove sono custoditi i corpi. Akkarin e Ghelf stanno staccando più teste possibile, quando arriva Cosimo in persona! Scappiamo con quello che abbiamo e torniamo alla cittadella, dove possiamo lavarci, cambiarci e rifocillarci. Questa volta Torto è contento del nostro lavoro. Vuole che ci manteniamo in forma e, dopo quattro giorni ci manda un addestratore, Cogulas, che dovrebbe insegnarci a lavorare coordinati in gruppo… Ho come l’impressione che il suo non sarà un lavoro di tutto riposo… Per prima cosa ci tocca arrovellarci su come far salire da una scala a pioli una cassa pesantissima piena di legni e ferri per l’addestramento, in seguito si vedrà…

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8 venti caldi anno 1556

E' tanto che non scrivo... la mia fede in Yezul non è mai stata splendente ma dopo 2 anni in questo buco dimenticato da Yezul stesso, l'ottimismo è diventata merce rara. Ma qui dopo il ritorno di Ghelf e Simmon qualcosa inizia a muoversi.Forse ce ne andiamo.

Ieri siamo riusciti finalmente ad uccidere il sindaco come Yezul comandava, ma purtroppo il mio ben congegnato piano è andato a scontrarsi con l'imbecillità dei miei compagni di viaggio...un altra prova - se ce ne fosse bisogno - di non essere la favorita del nostro Signore!

Tre sere fa eravamo riusciti a fare tutto, a portare il cadavere della vecchia sciaccquetta a casa del sindaco, fare il nostro rito e andare a letto senza essere visti nonostante la presenza "a sorpresa" di Akkarin con le sue simpatiche "variazioni sul piano".
ero quietamente soddisfatta.

La mattina dopo, efficiente come sempre, mi sono svegliata presto, ho preparato le fiaschette con il filtro d'amore e la pozione d'ira di Simmon e mi sono lanciata sui prati fuori le mura ad aspettare l'arrivo di quell'imbecille e tirchio e avaro del sindaco: il maialone è arrivato felice e tronfio dopo quasi 2 ore che facevo finta di fare la bella contadinella in mezzo ai prati che raccoglie i fiorellini. Tutto felice e tutto ignaro che sarebbe morto fra poco... che bello rovinare la vita alle persone!
Ho ritardato un po' il suo arrivo "alla mia solita maniera" nella speranza che il maledetto mago tornasse dal suo maledettisimo tempio... ma non ce n'era bisogno... il panzone si è subito fiondato alla locanda e io sono andata al lavoro in municipio.
Salutata dal solito grugnito del solito custode (maledetta Palmur), mi sono messa alla finestra della mia stanza ad aspettare. Guardando verso la piazza ho visto subito Ghelf e Simmon che andavano avanti e indietro e facevano finta di cambiare una ruota del carro... che imbecilli... non potevano essere più sospetti, ma per fortuna siamo a Palmur, dove l'accoppiamento fra concittadini ha generato una razza dove l'intelligenza non e' molto diffusa. che posto infame!
... ad un certo punto se ne vanno e vedo Simmon tornare e fare uno strano inchino all'altra finestra... comportamento bizzarro anche per il mio maritino paranoico... mi fiondo sul corridoio,mi avvicino piano e vedo che nell'altra stanza c'è il mago, un brivido mi corre dietro la schiena! esco di corsa e per fortuna trovo davanti alla locanda Ghelf, sempre con il vecchio trucco della ruota del carro rotta... ho una crisi isterica, Ghelf mi calma e mi dice di intercettare il sindaco all'uscita della locanda e di dargli la pozione dell'ira. ci riesco e lo lascio andare verso il municipio...e quando dopo qualche minuto arrivo alla piazza sento un'esplosione in municipio e uscire tra i fumi dal portone il custode morente... e morte al vecchio borbottone... questo piano è grandioso... Ghelf entra come membro volontario dei vigli del fuoco e quando esce sono tutti morti, anche il mago

... e' arrivato il momento di ammettere che Ghelf ha qualche problema di controllo della violenza, dovevamo prevedere che lasciato libero di agire, avrebbe finito per sfondato il cranio a qualcuno... devo parlare con Simmon che si renda conto che il nostro Ghelf è sotto-sotto un pazzo omicida ed e' spesso incontrollabile nella sua violenza. Ma sul momento ero felice e non ho pensato alle conseguenze.

Torniamo tutti a casa, io faccio la scena della vedova inconsolabile, ma dentro di me assaporo già con incontenibile gioia il trionfo e la nostra prossima partenza da questo buco infimo.

alla sera Simmon e Ghelf passano a brindare a casa mia, decidiamo di mantenere un basso profilo.

Il giorno dopo veniamo tutti chiamati a testimoniare e qui iniziano i guai: ovviamente Ghelf e Simmon arrivano in ritardo, Yezul dammi la forza e spiegami perche' mi sono aggregata a questi due... Appena entro vedo 2 cavalieri che ci aspettano, arroganti e di ristrette vedute come tutti i maledetti fedeli di Mytra... potrei sedurli... poi ricordo la lezione di Simmon sull'incorruttibilità dei cavalieri e mi calmo... anche se secondo me non era una cattiva idea...racconto la manfrina dell'anello regalato e mi credono solo perchè il vecchio bacuccone del sacerdote garantisce per me... mi benedice pure... mi è venuto da vomitare. Anche Ghelf fa la sua parte: sara' un pazzo omicida ma quando c'e' da mentire sa farlo!

sembra vada tutto per il meglio, mi faccio un'altra notte di sonno, ma il mattino dopo ci chiamano tutti in piazza e ci dicono che stanno arrivando gli inquisitori: hanno trovato il corpo della frescona e pure quello di un orchetto con la testa spaccata (ho un sospetto...) e quindi sembra che "il male e' fra di noi"... che boiate, il male e' questa infima citta'. ma il peggio e' che a tutte le porte della città vengono messe delle guardie... siamo bloccati, topi in trappola.

non dovevamo uccidere il mago!!!!! non c'era scritto nel piano!!!

se il mago fosse stato vivo non ci sarebbe stato bisogno di chiamare gli inquisitori... o almeno avremmo avuto piu' tempo... Ghelf e la sua furia omicida: se non vede cervelli schizzare sulle pareti sembra non sia contento!

e ora che faremo? io voglio andare via di qui... anche a costo di rintanarmi al castello... sento gia' che con gli inquisitori sara' la fine... Per Yezul, sto diventando piu' paranoica di Simmon...

... potrei sedurre un po' di guardie e scappare da una porta...un gioco da educande per me... magari potrei lasciare indietro il mio adorato ex-maritino e lo spacca-crani! Finalmente libera... ma da sola? dove vado?
Devo intercettare Simmon e Ghelf prima che si mettano a costruire improbabili piani...


Per scappare dal Regno del Leone ho dovuto aggregarmi ad una carovana mercantile diretta al Regno del Corvo. Venti carri in tutto, una cinquantina di stranieri, per questo territorio, si intende, e un centinaio di nativi. Per quel che mi riguarda, però, io mi considero in mezzo a molti potenziali compratori di pozioni alchemiche, altro che stranieri o locali, dopotutto, con la mia conoscenza delle lingue sarei in grado di destreggiarmi ovunque! Certo, le voci che girano tra noi mercanti, riferite a movimenti sovversivi che vogliono spodestare le gilde non aiutano a rendere il clima disteso, ma decido ugualmente di dirigermi verso il fondo della carovana, portando con me solo pochi campioncini, così da poter mantenere allenata la mia capacità di comunicare in altre lingue. Arrivata nei pressi di una carrozza che trasporta un cavallo mi fermo. Qui mi imbatto in un giovane robusto che non sembra molto sveglio. Se ne sta con una pala in mano e borbotta spesso parole incomprensibili. Scorgo poi un arciere con un cane da caccia e quello che sembra essere un mago piuttosto vecchio intenti ad occuparsi scrupolosamente del cavallo: manco fosse fatto di oro zecchino! Ogni tanto si sentono delle specie di suoni lamentosi: mi giro e vedo che anche una geisha dotata di shamisen fa parte della combricccola. Ma dove sono capitata! Almeno qui non ci sarà da annoiarsi… A difesa della carovana sono piazzate delle guardie, alcune se ne stanno ferme in un posto, altre procedono avanti e indietro di fianco ai carri. Ormai è scesa la notte, direi che è rassicurante sapere di essere ben protetti. Ma, cos'è questo rumore? Tento di capire da dove proveniva, ma l'unica cosa che vedo sono le braccia di Quandeo Khoa che vagano avanti e indietro trasformate in zampe feline. Qualcuno si accorge che poco distante da noi c'è una guardia mezza conficcata nel terreno: proprio non sarebbe stato possibile terminare il mese dei colori cangianti in un modo un po' meno cruento? Ci avviciniamo per cercare eventuali orme, ma, niente, anzi, riesco a scorgerne alcune che si avvicinano al carro, poi tornano indietro, ma questo non credo sia bene riferirlo agli altri: dopotutto è vero che agire è una gran cosa, ma agire in compagnia è ancora meglio, quindi meglio non far abbandonare la pista agli altri. All'improvviso scorgiamo qualcuno a poca distanza da noi, Xuanthanh scaglia una freccia e io mi sento risucchiare nelle viscere della terra. Per fortuna Chin Thai riesce a liberarmi, almeno la pala è servita a qualcosa… Scopro che il ragazzo ha dovuto liberare anche gli altri e mi tocca usare una delle mie pozioni per salvare la geisha, che pare messa male. Ovviamente tutti han pensato che l'ho fatto per senso del dovere o cose simili, ma avete mai pensato quanto può rendere un debito di questo genere? Io le ho salvato la vita! Prevedo ricchezze in arrivo. Mi sento promettere ricompense in denaro e non solo.

Al mattino passano delle guardie a contarci, riferendo che son successi fatti gravi. Ben dieci guardie sono scomparse! Forse è meglio se torno alla base per cercare di capirne di più! Pare che la carovana verrà spezzata in due, e io devo scegliere in quale parte stare, senza possibilità di ritorno. Decido allora di prendere le mie cose e di trasferirmi definitivamente nella zona riservata ai nativi: qui le probabilità di attacchi, dovrebbero essere inferiori.

Mi metto alla guida del mio nuovo carro insieme a Chin Thai e a Otono Makie, intenta a sputare sangue. Per la notte i carri vengono sistemati in due file parallele e le guardie girano a piccoli gruppetti. Quandeo Khoa pensa bene di trasformarsi e volare in giro a vedere che succede. Nel giro di poco torna riferendoci che siamo sorvegliati. Forse è meglio se lo accompagno a parlare con quelli lui pensa siano maghi, prima che combini qualche guaio, e poi, su su, più azione e meno coglione, qui bisogna agire! Il falco che ci sovrastava scende in picchiata e al suo posto si erge dall'erba un uomo. Ed è così che veniamo a sapere che la Scuola reale del Procione si è messa in moto per attaccare la carovana, e questo gruppo di maghi sgangherati, nemmeno in grado di trasformarsi in bestie compatibili fra loro, dovrebbe osservare e riferire l'eventuale presenza di strani movimenti nei dintorni.

 

Che mi sta succedendo, non capisco. Quello che so per certo è che da adesso mi toccherà farmi la strada sempre a piedi, visto che, se provassi a salire sul carro probabilmente correrei il rischio di venir cacciata. Ormai si è fatta sera, ma non mi sembrava ancor giunta l’ora di fermarsi per la notte, c’è ancora una buona luce: che sia colpa del forte vento che spira da est? Fatto sta che la carovana adesso è ferma. Meglio andare a vedere che succede. Con Quandeo Khoa non ho molta fortuna, così riprovo ad avanzare accompagnata da Chin Thai. Nessuno pare accorgersi della mia inconsistenza e vengo salutata cordialmente dai presenti. Ma che ci fanno due maghi del Leone sospesi a qualche metro da terra? Sembrano scrutare l’orizzonte in avanti, ma non mi è dato di sapere il motivo. Dopo un po’ riesco a convincere le guardie a lasciarmi passare… pare che qualcuno stia puntando dritto verso la carovana! Faccio per tornarmene nelle retrovie quando mi viene intimato di restare dove sono. Io, lontana dalle mie preziose pozioni? Ma per chi mi hanno presa? Decido di passare dalla strada più breve per andarmene: attraverso un carro! Chissà se riuscirò mai ad abituarmi del tutto a questo mio stato! Il giovane Chin Thai è parecchio sorpreso di vedermi dove non si aspettava, ma dubito fortemente che possa sospettare qualcosa.

Finalmente la carovana si rimette in moto. Con un abbaiare di cane proveniente dalla prateria in sottofondo cominciamo a muoverci anche noi, non prima di aver elaborato un piano di emergenza da seguire in caso di attacco nei nostri confronti. Non facciamo molta strada quando un’esplosione ci costringe nuovamente a fermarci. Ma i maghi che avrebbero dovuto informarci, che fine hanno fatto? Me lo sentivo che non c’era da fidarsi del loro acume!

Pare che un mago del Leone abbia scagliato un incantesimo esplosivo contro un carro, fermando di fatto tutta la carovana. Decidiamo di girarci per non bloccare la via di fuga agli altri carri, quando una palla infuocata si dirige dritta verso di noi e centra una delle ruote anteriori. Adesso non potremo più andare da nessuna parte, non con il carro almeno. Dalla carovana del Leone giunge il suono di una voce roboante: ”Amici korvini, si sta avvicinando un’orda di contadini inferociti, dovete aiutarci a difenderci!” il nostro compito parrebbe essere quello di proteggere il retro della carovana, e in men che non si dica veniamo invasi da uno stuolo di animali mandati nelle retrovie, mentre in lontananza ci giunge alle orecchie il suono di un triangolo. Chin Thai mi invita a salire sul carro per guardare meglio che succede, ma io non posso! Per fortuna riesco lo stesso a scorgere una folla urlante che pare scendere verso di noi, anzi, ci ha quasi raggiunti! Comincio a preoccuparmi: contadini e briganti inferociti non sono una buona cosa per le mie preziose boccette! Mi avvicino per cercare di comunicare con questi villici inferociti, quando vengo colpita, si fa per dire, su una spalla da una pietra. Non faccio in tempo a girarmi che vedo una ragnatela passarmi di lato e finire dritta sui korvini davanti a me! Come fa a non capire? Perché si mette a chiedermi come mai cerco di parlare con questi contadini? Che noioso… Voglio guardare il mago in faccia per dirglielo e quello che vedo mi fa gelare il sangue nelle vene. Le mie pozioni! Sono in pericolo! Dal nostro carro esce del fumo, e io non posso farci niente! Chiedo agli altri di fare qualcosa, ma è una richiesta caduta nel vuoto. Nessuno mi sente! Provo allora a togliere le pozioni dallo stipetto del carro, ma non ci riesco: perché nessuno fa qualcosa? Pare che tutti siano preoccupati solamente delle sorti del cavallo, ma, dico io, un cavallo è capacissimo di badare a se stesso, le mie adorate e costosissime pozioni no.

Non mi rimane altro da fare che cercare di convincere Chin Thai ad aiutarmi, con l’inganno, dato che con le buone non ne vuol sapere nemmeno lui… “Devi mettere in salvo le pozioni di Dodorena!” dico, con la voce di Quandeo Khoa. Poi ci riprovo con l’arciere: ”La cosa più importante è mettere al sicuro le pozioni di Dodorena!”. Niente da fare, il mago continua a mettermi i pali tra le ruote, e i due sembrano non capire l’importanza delle mie pozioni. L’attenzione è rivolta tutta a quel maledetto cavallo. Intanto dal carro continua ad uscire fumo. Per fortuna Xuanthanh si è seduto sul predellino, così, volente o nolente, proteggerà le mie pozioni. Già che ci sono ne approfitto per fare un giro del carro e vedere se giungono minacce dal retro. D’improvviso sento un fortissimo nitrito, il cavallo si impenna e con un calcio sfonda la parte posteriore del mezzo: ci mancava solo questa. Forse però sarà la volta buona che si deciderà ad andarsene, così le attenzioni si tutti si rivolgeranno altrove, ovunque, purchè lontano dal mio bagaglio. Finalmente il fumo si dirada e vedo che nel carro c’è uno strano tizio, che Quandeo Khoa vorrebbe vedere morto. Ha in mano tre boccette e minaccia di uccidere l’ibrido facendole cadere. “Allora è solo al cavallo che ti interessi?” riesco a chiedere poco prima che Quandeo Khoa mi trapassi urlando a tutti che sono solo un’illusione. Solo un’illusione, che vuol dire? Anche se incorporea io esisto eccome! È vero, a volte mi domando che ci faccio, qui su queste isole, qui con questa carovana, ma sono sempre io, la Dodorena rappresentante di pozioni, e questo è bene che nessuno se lo scordi!

Il tizio strano dice che bisogna portar via l’ibrido, prima che lo prendano i contadini, e io spero proprio che qualcuno lo faccia. Mi avvicino al predellino, quando sento un rumore di boccette infrante: per fortuna non sono le mie! Ancora, povere le mie orecchie, non so per quanto potrò resistere… Un’esplosione e anche la parete laterale del carro è andata, seguita da un tonfo di cavallo stramazzato al suolo. Pare potranno verificarsi altre esplosioni: urge correre ai ripari. Cerco di imitare la voce del mago: “Sì, ha ragione, spostate quest’ibrido!”, ma mi esce una voce stranissima, che non viene considerata da nessuno. Girandomi verso la folla mi accorgo che si sta avvicinando, sempre più inferocita. Con un raccapricciante rumore di boccette rotte nelle orecchie cerco di convincere Chin Thai ad occuparsi del problema, con voce da mago, ovviamente.

Ma, cosa… a momenti mi inciampo! Posso finalmente toccare le mie pozioni! Da dietro il carro sopraggiungono delle bestie: due orsi, due tori e un grosso cervo passano oltre e si dirigono verso i villici, che siano altri maghi?
E, a proposito di maghi, perché Quandeo Khoa mi tratta ancora da illusione? Uff, mi tocca spintonarlo per convincerlo, ma ancora non mi crede. Estraggo allora il mio fido spadino e, zac, ritaglio una perfetta “d” dalle sue vesti, ma nemmeno questo pare convincerlo.
Nel frattempo tutti si danno da fare per salvare il cavallo, vorrebbero una delle mie pozioni, ma di soldi nemmeno l’ombra, allora mi rifiuto di cederla. Mi ritrovo invischiata in una ragnatela lanciata dal mago, e ci si ritrova pure la geisha, che voleva aiutarmi. Xuan Than comincia a lanciare in giro le mie pozioni, non lo sopporto più: prima tutti a trattarmi da illusione, e adesso che han bisogno di me il meglio che riescono a fare è di spaccare il mio tesoro! Decido allora di consigliare l’utilizzo di una pozione di morte per il cavallo, così ci resta secco e la finiamo qui, ma capiscono il tranello. Dopo un po’ valuto che forse è meglio cedere e collaborare, prima di ritrovarmi sul lastrico, senza più nemmeno un campioncino. Non saprei però davvero quale pozione utilizzare per salvare il cavallo.
Alla fine mi vien detto cosa mescolare e produco un unguento che pare efficace. Quanto meno la bestia si muove e pare aver smesso di soffrire. Adesso si è pure alzata e ha cominciato a girare in tondo, sbuffa e pare arrabbiata. “Uccidetelo subito!”, giunge una voce dal carro. Provo ad avvicinarmi al cavallo per cavalcarlo e domarlo, quando: zac, mi arriva una zoccolata dritta in faccia. Cado a terra stordita e il cavallo si alza in volo. “Pazzi, uccidetelo, usa quell’arco!” mi pare di sentir dire dalla stessa voce.
Il mago mi cura e mi sento meglio, seppur con la faccia ancora gonfia. I cinque maghi, che nel frattempo si erano avvicinati a noi, dicono che è meglio andare. Ci mettiamo a seguirli, ma quelli scompaiono. Ci allontaniamo lungo la via, Quandeo Khoa recupera anche il tizio del carro che chiede di essere aiutato. Io lo curo con una delle mie pozioni e Micorino, tornato in forze propone di camminare bassi nell’erba mentre lui crea fumo come diversivo. Così raggiungiamo degli alberelli e proseguiamo il nostro cammino.


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