La Citta' Libera di Eliendall

La Perla Splendente del Sud

Indice

Introduzione

Organizzazione politica

I quartieri

Commercio e Gilde

Consiglio cittadino

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Introduzione

Eliendall e' una Citta' Libera ricca e fiorente, governata da duecento anni dalla Casata del Grifone. Le sue rive sono bagnate dal Mare del Sud e dal Fiume LLoidevall, che proprio da quelle foreste si diparte. Per la sua bellezza e la sua ricchezza si e' meritata il nome di Perla Splendente del Sud.

La popolazione di Eliendall ammonta a circa 150.000 anime, la maggior parte delle quali umani e goblin, anche se sono abbastanza frequenti gli orchetti e persino nani e mezzelfi non sono una rarita'.

Eliendall e' divisa in due zone abbastanza distinte: la Citta' Vecchia e la Citta' Nuova. La Citta' Vecchia e' arroccata su di una bassa collina; qui si trovano la Corte del Grifone ed i Quartieri Alti, dove risiede la maggior parte dei nobili. La Citta' Nuova invece si estende sulle pianure fino al mare; qui vive la maggior parte della popolazione. Fuori dalla recinzione delle mura ci sono i quartieri dei contadini, che coltivano la fertile campagna dei dintorni.

Le risorse maggiori della citta' sono agricoltura, allevamento, pesca e commercio; vi si trovano in abbondanza tutte le merci, comprese quelle piu' lussuose ed esotiche.

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Organizzazione politica

Come molte Citta' Libere del Sud, Eliendall è governata da un Duca appartenente ad una delle Casate, eletto a vita dai nobili della citta', che assume il potere esecutivo ed in parte il potere legislativo; e' Lord Meldonio del Grifone il Duca di Eliendall.

Accanto al Duca, si instaura il Consiglio Cittadino, che rappresenta gli interessi forti della Citta'; esso e' composto da Maestri delle principali Gilde, da tre nobili residenti per Coorte, occasionalmente personaggi eminenti come rappresentanti delle Case piu' significative, Sacerdoti con un notevole seguito, rappresentanti dei Clan o delle Accademie strettamente legate alla Citta'. Tale Consiglio e' un organo consultivo e condivide il potere legilativo col Lord.

Il potere giudiziario e' in mano ad un ristretto numero di Giudici eletti direttamente dal Duca, che si impegnano a far rispettare le leggi promulgate dal Consiglio.

Inoltre esiste un apparato di Milizia Cittadina in pianta stabile alla città, che si distingue tra la Milizia (potere di applicazione della legge 1, 2 per i capitani) che svolge piccoli compiti di polizia urbana e le Guardie di Palazzo (potere di applicazione della legge 3) atte a difendere la persona del Duca e il Consiglio Cittadino. Inoltre ciascun nobile e ciascuna fazione, comunque, mantiene un proprio piccolo apparato di guardie (potere di applicazione della legge 1, 2 per i capitani) per salvaguardare i propri interessi. In caso di guerra, ciascun nobile deve provvedere alla costituzione dell'esercito, anche se in larga parte questo onere ricade sulle spalle del Duca. I nobili non sono normlamente soggetti alle stesse leggi per i reati nei confronti dei non nobili (immunità legale 2), né possono essere arrestati senza specifico mandato di un giudice che se ne assume la responsabilità.

Esiste infine una Assemblea di Nobili, ovvero di tutti coloro che possono vantare una solida appartenenza alle Coorti o alle Case, che elegge il Duca alla morte del precedente e puo' bandirlo in occasioni davvero gravi. Spesso tali nobili devono mediare i propri interessi personali con quelli delle loro Coorti; generalmente pero' le Citta' Libere rimangono per lungo tempo sotto l'influenza della stessa Coorte, se non altro perche' ogni Duca e' attento che la bilancia penda sempre un po' dalla sua parte, pur senza schiacciare le fazioni avversarie per non inimicarsele. La politica nelle Citta' libere e' un sottile gioco di equilibrio di poteri, di concessioni agli avversari in attesa di vantaggi piu' grandi. Nessuna Citta' puo' dirsi libera infatti senza tale equilibrio: sprofonderebbe nel caos economico (a causa dell'assenza di determinate gilde) e nella tirannia, attirando le ire delle Citta' vicine governate da fazioni differenti, pronte ad assumerne il controllo in nome della liberta' cavalcando il malcontento della popolazione.

Regolamentazione della magia, delle armi e degli ingressi

Ad Eliendall ha sede l'Accademia di Torre Incantata, dove sotto la supervisione di Maestro Ekelmaist si studiano le arti arcane. L'Accademia richiama un gran numero di giovani nobili desiderosi almeno di imparare a leggere e scrivere; ma solo i pochi che dimostrano talento o attitudine allo studio della Grande Arte venogono ammessi ai corsi superiori. Ma non tutti gli studenti sono maghi: c'e' un'ottima tradizione di Alchimia e di studio di taumaturgia. Il Corso Inferiore dura cinque anni, nei quali si imparano lettura, scrittura, rudimenti di filosofia, teologia, taumaturgia e diverse lingue: Imperiale, Talantiriano e la Lingua Accademica (Elfico). Il Corso Superiore dura altri cinque anni, durante i quali si studiano taumaturgia applicata ai diversi collegi ed alcuni specifici incantesimi oppure alchimia. Dopo tali corsi ai piu' meritevoli viene proposto di rimanere all'interno dell'Accademia per svolgere compiti di ricerca, insegnamento o per lavorare nella Gilda della Torre d'Avorio; alcuni maghi scelgono invece di proseguire il cammino della conoscenza all'interno di altre Accademie. I maghi che escono dall'Accademia sono in genere abbastanza versatili, anche se la specialita' dell'Accademia e' la magia del Corpo. L'Accademia possiede i seguenti grimori e formulari , tutti scritti in Lingua Accademica.

Grimorio e formulario Contenuto
Fundamenta Magiae ErmeticaeIntroduzione alla Taumaturgia
Lingua ArcanaManuale di Linguaggio della Magia
Primus Grimorius ScholariAlcuni incantesimi introduttivi di diverse scuole
Arcana MentisRaccolta di incantesimi della Scuola del Controllo della Mente
Misteria corporis disvelata IRaccolta di incantesimi della Scuola di Controllo del Corpo
Misteria corporis disvelata IIIncantesimi rari della Scuola di Controllo del Corpo
Compendium technicae difensivaeRaccolta di incantesimi della Scuola di Protezione ed Avvertimento
Ars IllusoriaRaccolta di incantesimi della Scuola dell'Illusione

Al di fuori dell'Accademia, la magia ad Eliendall e' ammessa solo per motivi di lavoro: ciascun mago che vuole far uso dei propri poteri deve registrarsi al proprio ingresso in citta' e gli sara' consentito di utilizzare tutte le forme di magia utili alla sua professione. Se un mago non si e' registrato, non sara' perseguito, ma l'eventuale uso di magia in pubblico che causi problemi gli potra' essere imputato. E' vietato qualsiasi tipo di magia offensiva all'interno della citta', compresi incantesimi di controllo, distruzione, negromanzia ed in genere incantesimi di massa o di vasta portata (tipo controllo tempo atmosferico). Lo stesso discorso vale per gli oggetti magici. Si puo' ottenere un lasciapassare dal Duca per esercitare alcuni tipi di magia normalmente non consentita; questo privilegio e' di solito riservato a personaggi od ospiti notevoli. I ranghi delle Guardie di Lord Meldonio annoverano alcuni maghi, i quali dispongono di mezzi magici per assicurare l'individuazione e la repressione di atti magici indesiderati.

L'uso di armi ed armature ad Eliendall e' ristretto: ciascuno e' libero di possederne, senza doverle registrare, purche' non siano utilizzate in citta'. Solo la Milizia Cittadina, le Guardie e i nobili possono far uso, nell'esercizio del loro dovere, di armi lunghe, armi da lancio, armature diverse da quelle di cuoio. E' possibile acquistare una Licenza, ma solo attraverso l'intercessione di un nobile o di un altro personaggio eminente. All'interno della citta', ovviamente, l'uso di armi e' ammesso solo per difesa personale, mentre non sono ufficialmente tollerati duelli, faide e risse. All'esterno delle mura e nei territori adiacenti la regolamentazione e' ugualmente severa ma i controlli sono molto meno frequenti ed accurati; per questo e' prassi consolidata scegliere come luogo per un duello uno dei numerosi luoghi poco in vista appena fuori le mura.

Le porte della citta' sono sempre aperte e sorvegliate; l'ingresso non e' regolamentato, ma a volte vengono effettuati controlli e selezioni sulla base delle indicazioni del Duca. Per entrare ad Eliendall occorre pagare una piccola tassa a testa (una moneta) e per capo di bestiame (due monete); tale tassa puo' essere pagata anche rimanendo a disposizione della Citta' per alcune ore, fino ad una giornata: in tal caso i compiti assegnati saranno molto umili.

Sicurezza nella città

La citta' di Eliendall e' generalmente abbastanza sicura; questa e' una condizione perche' vi risieda un numero cosi' alto di abitanti e perche' i commerci fioriscano. Alcuni quartieri sono ovviamente meno sicuri di altri: aggirarsi da soli di notte nel Quartiere del Porto e' fortemente sconsigliato.

I principali tutori dell'ordine ad Eliendall sono la Milizia Cittadina, riconoscibili dalla rossa armatura di maglia con l'insegna del grifone rampante. Una normale pattuglia di guardia e' composta da due elementi; di notte e nelle zone a rischio le pattuglie generalmente sono di sei elementi: quattro guardie armate con spada e scudo, un balestriere ed un sergente.

Ogni Gilda dispone di un numero di guardie che varia a seconda della sua importanza; esse pattugliano solo la propria zona di competenza, l'unica nella quale e' concesso loro di indossare armature, portare armi lunghe ed effettuare arresti.

Il Quartiere dei Nobili e' inoltre pattugliato oltre che da numerose Guardie Nobiliari anche da veterani a servizio dei personaggi piu' ricchi o illustri, ed e' generalmente al riparo dai crimini da strada piu' comuni.

Il sistema monetario

Eliendall non conia le proprie monete; invece sono usate quelle dei Regni e degli Imperi, anche se si avra' qualche difficolta' a cambiare le valute piu' esotiche. La moneta di gran lunga piu' diffusa e' quella del Regno del Leone.
Valore di scambio Materiale Denominazione
$0.5bronzoMezza moneta
$1bronzoMoneta
$5bronzo e argentoMezza Corona
$10argentoCorona d'argento
$100oroLeone d'oro

La religione

Come nella maggior parte dei territori del Sud, ad Eliendall la visione religiosa e' spesso intimista: sono molto diffuse le Vie a discapito dei veri e propri culti.

Nonostante cio' Eliendall ospita un grandioso Tempio di Mitra, punto di riferimento del culto del dio in tutta la zona. Pur essendo il culto di Mitra quello ufficiale della citta', e pur essendo il Tempio da sempre in eccellenti rapporti con il Lord, le cerimonie religiose non sono parte essenziale della vita civica, che rimane essenzialmente laica. Un'eccezione e' la grandiosa Festa della Luce, che si svolge nel solstizio d'inverno e calamita gran parte dell'interesse della citta' e delle zone circostanti.

L'anziano Gran Sacerdote Shelem Eirenall, cerca di attirare i seguaci evidenziando gli interventi benefici di Mitra, che dona fertilita' alle terre, prosperita' e sicurezza per i commerci, guarisce malati e combattenti feriti. Ed in effetti i Sacerdoti del Tempio di Mitra sono capaci di invocare il loro dio per operare tali benefici, sebbene facciano un uso molto sobrio del loro potere, che e' comunque subordinato alla moralita' dell'azione da compiere. Per questo hanno fondato il Rifugio del Bisognoso, un edificio a ridosso del Tempio con funzione di ospedale, ostello per i piu' poveri e bisognosi, ricovero per i perseguitati. Inoltre qui e' possibile ottenere benefici di tipo magico legati alla guarigione in generale, alla protezione ed alla divinazione; ovviamente i sacerdoti richiedono un'offerta piu' o meno sostanziosa al loro dio.

Vi sono numerosi piccoli templi di altri dei, che cercano di farsi spazio nelle strade e nei cuori dei fedeli. Tutti gli altri culti sono ufficialmente tollerati ad Eliendall, tranne quelli che mettono a repentaglio in maniera lampante le virtu' civiche o l'incolumita' dei cittadini.

Si vocifera di una misteriosa Assemblea del Serpente che si riunirebbe in un altrettanto misterioso Tempio di Set per complottare e compiere abomini, ma ufficialmente queste voci sono sempre state smentite.

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I quartieri

Eliendall e' organizzata come una tipica citta' medievale-fantasy, con quarteri dedicati. Vi sono piazze e piazzette un po' ovunque .

La Citta' Vecchia

La Citta' Vecchia ha solo due quartieri: la Corte del Grifone ed il Quartiere dei Nobili.

Nella Corte del Grifone risiede Lord Meldonio insieme alla sua corte; vi si trova anche la principale caserma di Eliendall, alloggiamento delle Guardie Scelte del Grifone.

Nel Quartiere dei Nobili, chiamato anche Quartiere Alto, risiede la maggior parte degli appartenenti alle Casate Maggiori, alcuni appartenenti alle Casate Minori ed alcuni commercianti che si sono arricchiti molto ed ambiscono alle cariche piu' alte nelle Gilde. Vi si trovano fastose dimore e ronde private; in un grande ed antico palazzo ha sede l'Accademia di Torre Incantata. La grande Via Meridiana separa la Citta' Vecchia dalla Citta' Nuova.

La Citta' Nuova

La Citta' Nuova comprende sei quartieri: il Quartiere Meridionale, il Quartiere Settentrionale, il Quartiere delle Arti, il Quartiere dei Bottegai, il Quartiere centrale ed il Quartiere del Porto.

Nel Quartiere Meridionale, a detta di tutti, risiedono i numerosi sfaccendati ed i nullatenenti della citta', che a volte hanno una vera e propria dimora, altre volte si accontentano di dormire sotto un tetto sfondato. Molti residenti qui sono orchetti e goblin dagli sguardi poco rassicuranti, che si guadagnano da vivere facendo lavoretti occasionali per le gilde o nelle campagne. Ma non e' raro vedere persone rispettabilissime aggirarsi mascherati per questi viottoli in cerca di emozioni forti o dei servizi che l'Oro Nero, che ha la sua sede qui da qualche parte, e' il solo a poter offrire.

Oltrepassando il Fiume Lloidevall attraverso uno dei tre ponti, Ponte delle Spade, Ponte di Ferro e Ponte dei Sospiri, si trova il Quartiere Settentrionale, Qui alloggia la maggior parte della popolazione che ha un'attivita' in citta', umani, goblin, orchetti o nani che siano. Le abitazioni spesso non sono molto ricercate, sebbene ogni tanto si veda una costruzione piu' ricca delle altre. Di giorno questo quartiere e' scarsamente popolato, visto che la maggior parte della citta' ha occupazioni nel vicino Quartiere dei Bottegai.

Oltrepassando la grande Via Aralia si giunge al Quartiere dei Bottegai, dove le numerose Gilde si dividono spazio ed occupazioni. Qui le vie hanno nomi dedicati ai mestieri: via dei fabbri, via dei rigattieri, via degli speziali, via dei distillatori.

A ridosso dei Bottegai si trova il Quartiere Centrale, il piu' esteso della Citta' Nuova; vi si trovano numerose botteghe, piazze e piazzette con pozzi e fontane; taverne ricercate, come la Regina del Sapori; locande costose, come l'Albergo del Mite Viandante; il grandioso Tempio di Mitra, sede del culto del dio. Qui si trova l'enorme Piazza Centrale, dove si svolge la famosa Fiera di Primavera. Al confine col Quartiere dei Nobili si trova invece Piazza del Grifone, altrettanto grande e molto piu' sontuosa.

Oltrepassando Via Doriana si giunge nel Quartiere delle Arti, dove si recano i giovani e le persone di cultura in cerca dei divertimenti e delle attivita' intellettuali per cui la citta' di Eliendall e' famosa. Vi si trovano la magnifica Biblioteca, ricca di antichi e prezioni scritti; il Teatro Antico, dove si esibiscono i musici e gli attori piu' famosi; il Palazzo dell'Arpa, dove ha sede la Gilda dell'Arpa; la Casa del Sogno, dove si discetta di filosofia e teologia inebriati da un dolce profumo d'incenso. Si tratta di un quartiere raffinato ed elegante, dove e' necessario indossare un certo abbigliamento e mantenere un certo contegno per evitare di essere considerati rozzi ed ignoranti.

A ridosso del mare si trova il Quartiere del Porto; esso e' composto da una enorme banchina, con lo spazio per ormeggiare moltissime navi, circondata da una grande quantita' di baracche, depositi ed altre costruzioni di dubbio uso. Vi si trovano anche numerose taverne che, come il Drago Rosso, praticamente tutta la notte sono colme di marinai di passaggio. Una volta meno sicuro, ora questo quartiere, incessantemente pattugliato dalle guardie della Gilda delle Acque, ha acquisito una relativa tranquillita'. Di giorno c'e' sempre un gran movimento di marinai e uomini di fatica che caricano e scaricano mercanzia sulle navi, segno che i traffici sono fiorenti. Questo e' l'unico posto dove e' possibile trovar lavoro, anche se spesso per brevi periodi, senza pagare l'iscrizione a nessuna Gilda; la Gilda dei Facchini, infatti, ha sempre lavoro da offrire e non richiede pagamenti di sorta, perche' pagata dalle Casse Civiche.

Fuori le mura

All'esterno delle mura sono situati i quartieri dei contadini. Anche i contadini sono considerati abitanti di Eliendall e dunque sottoposti alle sue leggi.

Porte della Citta'

Eliendall ha due porte: Porta Occidentale e Porta Orientale. Porta Orientale e' quasi a ridosso del porto; da tale porta, attraversando Via Mirfania ed il Ponte delle Spade si arriva su Via Aralia, a ridosso Quartieri Settentrionali. Porta Occidentale e' a ridosso di Via Solaria, che separa longitudinalmente il Quartiere delle Arti dal Quartiere Centrale e conduce a Piazza Centrale.

Ponti della Citta'

Eliendall ha tre ponti che attraversano il Fiume Lloidevall; il piu' vicino al porto e' il Ponte delle Spade, attraversato da Via Mirfania; piu' oltre c'e' Ponte di Ferro, attraversato da Via Uberiana ed in fondo c'e' Ponte dei Sospiri, attraversato da Via dei Sospiri.

Edifici notevoli

Edificio Uso Ubicazione
Corte del GrifoneResidenza di Lord Meldonio e della sua corteIn cima alla collina, nell'omonimo quartiere
Caserme Centrali del Grifonealloggiamenti delle Guardie Scelte del GrifoneIn cima alla collina, a ridosso della Corte del Grifone
Accademia di Torre IncantataSede della scuola di MagiaPiazza del Grifone, dal lato del Quartiere dei Nobili
Regina del SaporiTaverna molto costosa ricercataPiazza Centrale
Albergo del Mite ViandanteLocanda costosaPiazza Centrale
Biblioteca CivicabibliotecaVia della Biblioteca, Quartiere delle Arti
Tempio di MitraTempio di MitraVia del Tempio, Quartiere Centrale
Rifugio del BisognosoOspedale ed ostello dei poveriVia del Tempio, Quartiere Centrale
Teatro AnticoteatroVia delle Belle Arti, Quartiere delle Arti
Teatro NuovoteatroVia dei Teatranti, Quartiere delle Arti
Palazzo dell'Arpasede dell'omonima GildaVia delle Belle Arti, Quartiere delle Arti
Casa del Sognocasa di vari piaceriVia delle Belle Arti
Taverna al Drago Rossotaverna mediocre e di dubbia fama, ma sempre apertaTraversa Scura, Quartiere del Porto
Taverna al Bue Grassotaverna discretaVia Erlair, Quartiere Centrale
Prigioni CivicheprigioniVia delle Prigioni, Quartiere del Porto, a ridosso delle mura
Locanda del Viandante Sperdutolocanda a buon mercatoVia delle Locande, Quartiere dei Bottegai
Locanda alle Notti Felicilocanda molto a buon mercato e di infima reputazioneVicolo degli Appestati, Quartiere Meridionale
Taverna al Goblin Ubriacotaverna mediocreVicolo degli Appestati, Quartiere Meridionale
Casa dei Mantellisartoria ed abbigliamentoVia dei Sarti, Quartiere dei Bottegai
Albergo al Gatto Nerolocanda malfamataVicolo Storto, Quartiere Meridionale
Locanda del Goblin Cantantemedia locanda nota per gli spettacoli di dubbio gustoQuartiere dei Bottegai
Da Iberiuscostruttore di carrozzeQuartiere dell'Arpa
Casa di Ulno Pop Zappuna soffittavia degli Alchimisti
Casa di Heamdue pianivia Gloriana
Casa di Brittelm de Gartappartamentovia Fergantina

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Commercio e Gilde

Ad Eliendall si trovano in abbondanza tutti i prodotti, poiche' la citta' e' situata al centro di numerose rotte commerciali. E' possibile trovare anche materiale alchimistico o magico, ma generalmente per le merci preziose occorrono contatti appropriati.

L'iscrizione ad una Gilda ad Eliendall e' sempre tassata, o con denaro o con lavoro per la Gilda stessa; a meno che si dimostri di appartenere alla stessa Gilda in un'altra Citta'. Normalmente, iscriversi ad una Gilda e' l'unico modo per ottenere lavoro.

Sotto il controllo delle Casate e dei Clan nanici, le principali Gilde di Eliendall coprono praticamente tutta la gamma di attivita' produttive e mercantili.
Casata Gilda Occupazione Sede
Casata MillivanGilda dell'Oro BiancoCommercianti e mercantiPiazza Centrale, dal lato del Quartiere dei Bottegai
Corte della FeniceGilda dell'ArpaArtistiVia delle Belle Arti, Quartiere delle Arti
Corte della FeniceTorre d'AvorioMaghi e studiosiAccademia di Torre Incantata
Corte della FeniceGilda dell'ArgentoCommerciantiVia dell'Argento, Quartiere dei Bottegai
Corte del GrifoneGilda delle AcqueNavigatoriVia Lungoporto, Quartiere del Porto
Corte del GrifoneGilda dei ViaggiatoriMercantiVia Fergantina, Quartiere Centrale
Corte del GrifoneScudi BianchiMercenariVia Ordaliana, Quartiere Centrale
Corte del Cigno NeroOro NeroMalavitaVia delle Notti Oscure, Quartieri Meridionali
Corte del Cigno NeroGilda degli AlambicchiAlchimistiVia degli Alchimisti, Quartieri dei Bottegai
Corte del Cigno NeroGilda del CristalloUsuraiVia Fergantina, Quartiere Centrale
Clan Scudo di PietraGilda della Pietra LevigataCostruttoriVia dei Costruttori, Quartiere dei Bottegai
Clan Scudo di PietraGilda del Martello da GuerraFabbri e armaioliVia degli Armaioli, Quartiere dei Bottegai
Clan dei Monti del SognoGilda del boccale schiumanteBirraiVia degli Speziali, Quartiere dei Bottegai
Clan dei Monti del SognoGilda dell'Ascia VittoriosaMercenariVia Aralia, dalla parte del Quartiere dei Bottegai

Vi sono numerose altre piccole Gilde che, sotto il controllo di quelle principali, si specializzano in diversi compiti.
Gilda Gilda responsabile Occupazione Sede
Compagnia dei Liberi Navigatori del Capitano EshellGilda delle AcqueNavigazione fiume LloidevallVia Lungoporto, vicino al fiume dalla parte settentrionale
Gilda degli SpezialiGilda dei ViaggiatoriCommercio in spezie ricercateVia degli Speziali, Quartiere dei Bottegai
Gilda degli ScrivaniTorre d'AvorioScrittura, copiatura e lettura di lettere, documenti, pergameneVia degli Scribacchini, Quartiere dei Bottegai
Gilda dei Ruffiani e dei MendicantiOro NeroSpionaggio e lavori poco pulitiVicolo dei Mendicanti, Quartieri Meridionali
Compagnia delle LanceScudi BianchiGuardie privateVia Meridiana, dal lato del Quartiere Centrale
Compagnia degli ArgentiGilda del CristalloScommesse e cambio valuteVicolo delle Corone d'argento, Quartiere Meridionale
Maestro ThoriffGilda del Boccale SchiumanteProduzione dello Spirito dei NaniVia Ordaliana, Quartiere Centrale
Gilda dei FacchiniGilda delle AcqueLavori pesanti nel portoBanchina Centrale, Quartiere del Porto

Componenti del Consiglio Cittadino

Tra parentesi il precedente componente, ora morto.
Personaggio Razza Ruolo
Lord Meldonio del GrifoneUmanoLord di Eliendall
Gran Sacerdote Shelem EirenallUmanoGran Sacerdote del Tempio di Mitra
Giudice ErlairUmanoGiudice Supremo di Eliendall
ShilmerillMezzelfoNobile della Fenice
AlkeanaMezzelfaNobile della Fenice
PrelidianaUmanaNobile della Fenice
WelmerinnMezzelfoNobile Millivan
Eloeb FirimUmanoNobile Millivan
DenaleaMezzelfaNobile Millivan
ElendianaMezzelfaNobile del Grifone
AstredeoUmanoNobile del Grifone
VisistralioUmanoNobile del Grifone
Lord GrummelUmanoNobile del Cigno Nero
MurulanioUmanoNobile del Cigno Nero
GaeltusUmanoNobile del Cigno Nero
Sir HandoverMezzelfoDirettore del Teatro Antico
Maestro EkelmaistUmanoGran Maestro dell'Accademia di Torre Incantata e Maestro della Torre d'Avorio
Maestro Ietus (Eiork)Umano (Mezzelfo)Maestro della Gilda dell'Arpa
Maestro IstrandellMezzelfoMaestro della Gilda dell'Oro Bianco
Maestro ShirlanaUmanaMaestro della Gilda dell'Argento
Maestro RicardoUmanoMaestro della Gilda delle Acque
Maestro EstraliaUmanaMaestro della Gilda dei Viaggiatori
Maestro GordelUmanoMaestro degli Scudi Bianchi
Maestro IlekennGoblinMaestro dell'Oro Nero
Maestro MikonGoblinMaestro della Gilda degli Alambicchi
Maestro GheamatUmanoMaestro della Gilda del Cristallo
Maestro BoroghelNanoMaestro della Gilda della Pietra Levigata
Maestro ThrofelinNanoMaestro della Gilda del Martello da Guerra
Maestro ThoriffNanoMaestro della Gilda del Boccale Schiumante
Maestro UlfemelNanoMaestro della Gilda dell'Ascia Vittoriosa

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