Leggende di Aarghen Theal

Le tradizioni orali del Vecchio Continente

Diffusione delle Leggende

Il Vecchio Continente e' un luogo intriso di storie e leggende: praticamente ovunque vi sono segreti sussurrati a mezza bocca, storie raccontate intorno ai fuochi e favole per bambini. In ogni leggenda, come al solito, si nasconde un fondo di verita': cio' e' ancora piu' vero in un mondo dove i poteri magici esistono!

Miti della creazione

... ed allora scese dal cielo un possente drago, una creatura alata dalla leggendaria bellezza; il suo nome era Sishistarr, Soffio di Smeraldo. Egli era capace di ridurre in cenere un intero villaggio col suo soffio di fuoco, e la sua voce tuonava forte come un fiume in piena. E cosi' il maestoso Sishistarr scese dal cielo in una notte stellata; e scelse come sua eterna dimora le nostre meravigliose foreste...
Leggenda delle Foreste Lloidevall

Ogni cultura ha il proprio mito della creazione; in generale pero' si rintracciano una serie di temi dominanti, che riguardano Dei, Draghi ed Elfi Alti.

Gli Dei

Gli dei sono ritenuti creature soprannaturali che osservano, generalmente senza intervenire, le vicende del Vecchio Continente. Le varie mitologie sono piene di accordi, scontri e rappresaglie fra i vari dei; da tali eventi soprannaturali si fanno derivare, specialmente nelle culture piu' rurali, vari eventi mondani: guerre, terremoti, uragani. Al di la' delle leggende, pero', molti pensano che gli dei non si occupino cosi' da vicino degli affari terreni, a meno che sia coinvolto qualche loro protetto. Altri invece negano l'esistenza stessa di entita' soprannaturali: essi pensano che i cosiddetti dei non siano altro che incarnazioni dei moti dell'animo umano, i quali in tempi remoti furono spiegati con l'esistenza di poteri ultraterreni.

I misteriosi creatori: i Draghi

Il folklore del Vecchio Continente vuole che la vita cosi' come esiste ora fu creata dalla misteriosa razza dei Draghi; queste creature leggendarie decisero di creare la razza degli Elfi Alti. Poi quattro di essi rimasero nel mondo per indirizzare i futuri eventi della storia della civilta' elfica. I quattro draghi sono: Dagdamer il Drago Dorato; Krandel Vastilis il Drago Nero; Sishistarr il Drago d'Argento ed Araidelkennes il Drago Rosso. Dove essi risiedano e cosa facciano e' misterioso.

Per la maggior parte della popolazione i draghi sono una leggenda o una favola per bambini; nessuno giurerebbe sulla loro realta'. Dai religiosi i Draghi sono spesso associati agli Dei, dunque esseri totalmente al di fuori della sfera mondana. Se un comune uomo dovesse vedere un drago, la sua vita ne sarebbe radicalmente cambiata; e ben pochi sarebbero pronti a prestar fede alla sua parola.

Nelle leggende i Draghi hanno sempre un ruolo cruciale e sono coloro che dirigono la storia del Vecchio Continente. In una leggenda Aareliana a Dagdamer si fa risalire la fondazione della Casata del Dragone e del culto di Mitra. Cosi' come i Kaideiti narrano come Araidelkennes sia l'incarnazione di Set ed iniziatore del suo culto. In una leggenda molto diffusa a Krandel Vastilis viene imputato il Cataclisma abbattutosi su Torre Azzurra, con la conseguente decimazione della razza elfica. Infine gli Elfi Selvaggi di Lloidevall narrano del meraviglioso Sishistarr, che viene sovente associato ai movimenti politici che hanno portato all'affrancamento delle Citta' Libere nel sud.

La prima razza: gli Elfi Alti

Gli Elfi Alti vissero in armonia fra di essi e con la natura; essi chiamarono il loro mondo Aarghen Theal, ovvero il Sentiero della Vita, e scoprirono la magia, ovvero i segreti del mondo naturale. Quest'epoca fu chiamata l'Era del Mito, un tempo di pace e prosperita'. Successivamente gli Elfi Alti, per brama di immortalita', cominciarono a tentare una serie di esperimenti magici: scoprirono in tal modo la necromanzia, arte magica potente e pericolosa. I saggi fra gli Elfi condannarono tali pratiche; alcuni di essi pero' si rifiutarono di interrompere i loro studi, e cosi' ci fu una scissione nella razza elfica. Coloro che decisero di proseguire nel tenebroso cammino della necromanzia furono chiamati Elfi Neri o Bales: di essi si e' persa traccia attualmente, ma sono imputati come creatori di tutte le creature delle tenebre: scheletri, ghouls, zombie. I Bales sono tuttora i cattivi delle favole raccontate dalle nonne per terrorizzari i nipotini.

Le altre razze

Qui le leggende sono contrastanti: alcune narrano come le varie razze siano sorte spontaneamente nell'evoluzione naturale; altre che siano derivati da incroci fra elfi ed animali; altre ancora da esperimenti magici. Ogni razza ha un mito sulla propria creazione; ad ogni modo quella nanica e' ritenuta generalmente la piu' antica dopo quella elfica. Nelle leggende si parla anche di una razza di uomini lucertola, ora estinta, di cui sopravviverebbero alcuni esemplari nell'Isola di Torre Azzurra. Altre leggende riguardano la creazione della temutissima razza dei vampiri, esseri notturni dalle sembianze umane che si nutrono esclusivamente di sangue umano: pare che siano il frutto di alcuni casi di accoppiamenti di elfi (mezzelfi) con umani e che per questo siano in aperto conflitto con i bales, che invece mantengono a modo loro la purezza della razza elfica.

Artefatti ed Eroi

...e fu allora che il prode Lord Dagdamer, con la possente Spada del Dragone, taglio' la testa del gigantesco serpente, figlio del malvagio Set, liberando la sua promessa sposa...
Storia per bambini dell'Impero del Dragone

Si narra in maniera molto confusa di potentissimi oggetti magici di cui i Draghi si servirono per inculcare idee di civilta' nel mondo. Gli Artefatti sarebbero una sorta di idee incarnate, che si servono di esseri viventi, i cosiddetti Portatori, per incanalare tali idee nel destino del mondo. In tal modo la storia del mondo sarebbe manipolata da tali oggetti attraverso una serie di predestinati, che spesso sono personaggi rappresentativi delle varie epoche. Ad ogni modo, in ogni leggenda che si rispetti intorno ad un personaggio mitico c'e' sempre un potentissimo oggetto magico, forse un Artefatto, che guida le sue azioni o le rende possibili.

Il Cataclisma

...le onde spumeggianti si issarono altissime, il vento soffiava furente, e tutta la terra si scosse. Le guglie azzurre, le leggiadre fontane, le spiagge dorate dell'isola: tutto fremette per un lungo istante, fino a che le turbinose acque del mare ricoprirono ogni cosa ed avvolsero Torre Azzurra in un gelido mantello di morte...
dal Libro del Cataclisma, di Roghendil il Veritiero

Il Cataclisma fu un evento di terrificante portata, che mise fine al piu' potente regno del Vecchio Continente insieme alla quasi totalita' della razza elfica. Per questo le leggende e le supposizioni sono moltissime. Tutte le leggende partono da un fatto storico. Torre Azzurra, isola dalla bellezza senza pari, e' sempre stata la Terra Sacra degli elfi. Ogni cento anni questi vi si recavano per officiare la Sacra Unione del loro Sire Sovrano con la Dama Bianca, ovvero l'elfa scelta per generare e preservare la purezza della razza. Durante uno di tali riti, mentre tutti gli elfi erano presenti, si scateno' il Cataclisma, che inabisso' l'isola ed uccise tutti gli elfi: solo sette di loro, per fortuna o per abilita' riuscirono a salvarsi. Di qui le leggende divergono.

Una di esse racconta come Shergal, il dio della magia, abbia deciso di porre fine alla razza elfica, resa troppo superba dall'uso della magia stessa. Un'altra racconta che fu un colpo di ritorno in un incantesimo lanciato all'unisono dagli elfi che provoco' il disastro. Un'altra narra di un Drago che, con l'aiuto di un elfo rinnegato o forse un Bale, scateno' il Cataclisma.

Leggende delle varie razze

...io saro' la tua forza, giovane ed audace guerriero; io ti mostrero' la Via della Luce e ti insegnero' ad amare la giustizia sopra ogni cosa. Tu seguirai i miei insegnamenti e darai vita col tuo fuoco alle mie parole. Tu fonderai un Impero che non temera' confronti, e tutta la tua stirpe onorera' la verita' con il nome di Dagdamer. Desideri questo destino, giovane ed audace guerriero?
Leggenda Aareliana sul patto fra Dagdamer il Drago Dorato e Adorien delle Sette Valli

Ovviamente ogni razza ed ogni popolo ha le sue leggende. Alcune di esse sono cosi' note da essere conosciute anche al di fuori di un singolo territorio, altre sono in palese contraddizione le une con le altre: ma tutte contribuiscono a formare una specifica identita' culturale. A volte dalle leggende nascono amori o diffidenza fra le razze: e' il caso della diffidenza fra elfi e nani.

Leggende degli Elfi Selvaggi di Lloidevall

Ahrim Kiondatur e' un mitico personaggio dell'Era del Sogno; questi fu il condottiero elfico che, nella sanguinosa Battaglia di Ordenfall, guido' l'esecito di Lloidevalliani che sconfisse il potente demone Koralian, ritenuto figlio di Yezud. Per ogni generazione viene eletto un eroe fra gli Elfi Selvaggi di Lloidevall, che in suo onore e' chiamato Ahrim Kiondatur, detto il Puro e adorato come una semidivinitÓ. La spada che gli appartenne, Belamial, e' tramandata insieme al titolo.

Leggende dei Nani

Una vera e propria leggenda di un popolo pragmatico ed incline al lavoro come quello nanico e' Thorfinner, ritenuto il piu' grande fabbro nanico. Questi costrui' alcuni fra gli oggetti magici piu' potenti: ad esempio la mitica Spada del Dragone, donata in segno di pace all'Imperatore del Dragone all'inizio della Quinta Era. Thorfinner aveva un martello, chiamato Thored Anthelm, che usava per forgiare i suoi pezzi piu' pregiato. I nani chiamano tale martello la Reliquia e raccontano che sia stato donato a Thorfinner da Thornerin stesso, ritenuto essere suo padre. Dopo la morte di Thorfinner le tracce della Reliquia furono perdute e ci sono voci che esso sia presso ognuno dei Clan nanici.

Una delle piu' antiche leggende riguarda il famoso Assedio di Ur: mentre infuriava la battaglia, un giovane nano Gorghemir del Clan di Ur, si sacrifico' facendo crollare l'ingresso di una miniera. In tal modo egli perse la vita, portando pero' con se' molti orchi ed impedendo loro di penetrare nella citta' fortificata.

Draconirir il Drago dei Nani, è un'antica creatura fatta di roccia e metallo che vaga per le terre cercando il popolo che ha perso secoli prima quando lo troverà lo guiderà verso le Montagne Perdute e il loro regno più grande. Da allora mistici e folli lo cercano in ogni dove e quelli che dicono di averlo trovato predicano la conoscenza donata loro dal Drago dei Nani.

Leggende Aareliane

Gli Aareliani narrano numerose leggende della loro discesa dai monti Tonanti alle pianure dell'odierno Impero durante il VI e VII secolo. La legegnda piu' nota narra di un possente eroe, Adorien delle Sette Valli, che fece un patto con un drago dorato, chiamato Dagdamer. Il drago dono' la sua forza al giovane guerriero, e questi inizio' una dinastia che tuttora domina l'Impero del Dragone. Da allora ogni Imperatore e' chiamato Lord Dagdamer.

Leggende Kaideite

Molte leggende in Kaideia sono influenzate dal deserto e dalle sue suggestioni; molti kaideiti sono superstiziosi o affascinati dai misteri, forse proprio a causa della loro vicinanza con un elemento cosi' abissale e pericoloso come il deserto.

Una inquietante leggenda kaideita racconta di come la sacerdotessa bale Akrem Aracneis, adoratrice del Dio Ragno Yezud ed evocatrice del demone Koralian durante la Battaglia di Ordenfall nell'Era del Sogno, non sia affatto morta, ma abbia posto la sua anima in una gemma nera chiamata Occhio del Dio Ragno, che sarebbe custodita in un tempio dimenticato nel mezzo del deserto, dove si erge una gigantesca statua di Yezud.

Un'altra leggenda racconta di una oscura setta, che avrebbe sede in un'oasi misteriosa. I suoi adepti, chiamati Fein Shelab, ovvero Predoni dei Miraggi, difendono il segreto della loro dimora, nella quale compiono riti abominevoli. Ad essi si imputano periodiche scorrerie alla caccia di schiavi o per procurarsi ricchezze; alcune piste sono considerate infestate da tali Predoni e spesso i mercanti faticano a trovare uomini per scortarli in quei luoghi.


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