Attacchi e difese

Le azioni marcate con un asterisco * sono non ufficiali o modificate

Le tecniche sostituiscono la skill dell'arma in situazioni particolari. Sono indicate tre cose: la difficolta' (A=average con costo 1/2/3/4 e H=hard con costo 2/3/4/5), il default a costo 0 dallo skill e il massimo raggiungibile. Tutte le tecniche relative ad un'arma richiedono la specializzazione in quell'arma.

Manovre

Movimento Nome Regole Penalità
0 Do nothing non fa nulla  
MOV Muovere movimento +20% al secondo turno bad footing -> costo +1
0 Cambio posizione
  • da prono a carponi o ginocchio
  • da supino a seduto o accucciato
  • da carponi o seduto a in piedi
  • da in piedi a altre posizioni.
  • Da ginocchio a in piedi è solo 1 movimento. Da accucciato a in piedi e viceversa è un'azione libera (ma non entrambe allo stesso turno).
quelle della posizione d'arrivo
1 Osservazione +1 su attacchi verso il nemico osservato (max +3)  
MOV Disimpegno* confronto DES con avversario del turno precedente: differenza (positiva o negativa) è sottratta al MOV (avversario o proprio)  
1 Mira nemico o esagoni specifici;
+Acc primo turno, +1 altri turni (max 2);
+1 se balestra imbracciata
se ferito, check Volontà -> persa tutto;
usato difesa -> persa tutto;
mira una linea -> -2;
mira fino a 2/4/6/10/oltre esagoni -> -1/-2/-3/-4/-5;
mira zona discriminando il bersaglio -> -2
MOV Muovo e attacco no penalità per slam;
localizzazione casuale del colpo

attacco mischia -> -4 (massima skill 9);
lancio -> -max(bulk,2);
no parate e no indietreggio

1 Attacco
(mischia)
  per ogni nemico in mezzo -> -4;
bersaglio in corpo a corpo -> -2
1 Attacco
(lancio e tiro)
  per ogni nemico in mezzo -> -4;
attacco pop-up -> -2 e no mira
MOV/2 avanti Attacco totale preciso +4 skill da mischia o +1 skill lanci no difese
MOV/2 avanti Attacco totale doppio attacco extra no difese
MOV/2 avanti Attacco totale con finta finta e attacco no difese
MOVE/2 avanti Attacco totale potente meglio tra +2 danni o +1 danno per dado no difese
1 Finta tecnica(H,0,+4);
confronto skill armi
dura 1 turno solo per lo stesso attaccante;
no attacchi
MOVE/2 Difesa totale concentrata +2 su un tipo di difesa no attacchi
0 Difesa totale doppia 2 difese diverse per ogni attacco no attacchi
1 Concentrazione  

no attacchi;
se distratto, check Volontà -3 -> persa tutta

1 Preparazione
  • afferrare bene un oggetto;
  • cambiare prensione;
  • passare un oggetto;
  • preparare uno scudo piccolo (2 turni per medio, 3 per grande);
  • de-attivare un vantaggio
in corpo a corpo -> check DES per farlo
0 Attesa blocca il proprio turno fino al verificarsi di un evento predeterminato quelle della manovra scelta

Opzioni di attacco

Queste opzioni sono aggiuntive alle manovre e sono cumulabili tra di loro se fisicamente possibile, tranne quando iniziano con lo stesso lemma.
Colpo complesso per ogni -2 alla skill (skill minima 10), -1 alle difese avversario
Colpi rapidi sostituisci un colpo con due a -6 skill
Colpi furiosi spendi 1 fatica -> sostituisci un colpo con due a -3 skill; fallimento critico -> 1 danno all'arto
Colpo possente spendi 1 fatica -> +2 skill; fallimento critico -> 1 danno all'arto
Disarmare tecnica(H,-7,-2) +range arma colpita; difese normali senza bloccata.
Attacco riesce e difesa no -> confronto skill arma per disarmare. Se fallisce il confronto di 3, arma sbilanciata.
Rompere arma -5+range arma colpita; difese normali senza bloccata.
Sbracciata obbligatoria per colpire a sinistra dietro e dietro; -5 alla skill (massimo 9); localizzazione casuale del colpo
Voltarsi permette di cambiare vista di 60° alla fine del movimento

Opzioni a mani nude

Queste opzioni sono aggiuntive alle manovre e non sono cumulabili tra di loro.

Nome Regole Speciale
Afferrare arma attacco con DES/Judo/Lotta con difesa normale turno seguente confronto di FO
Presa stesso esagono; attacco con DES/Judo/Lotta con metà penalità localizzazione e con difesa normale più bonus Lotta riesce -> -4 DES nemico
Liberarsi confronto FOR; usa due mani -> -5; atterrato -> -5 e solo ogni 10 secondi riesce -> subito muove di 1
Atterramento dopo una presa; confronto di FOR/DES/Judo/Lotta più bonus Lotta fallisce -> perde la presa
Blocco al suolo dopo presa torso e atterramento; confronto FOR più bonus Lotta; ha più mani libere -> +3 riesce -> tenuto a terra con una mano sola
Strangolamento dopo presa al collo; confronto FOR contro FOR/COS più bonus Lotta; una sola mano -> -5 differenza è danno botta al collo più 1 fatica
Slam attacco con DES/Rissa con difesa normale; ognuno fa all'altro danno HP x movimento /100 dadi; chi subisce di più -> cade con lo scudo -> aggiunge DP ai danni e lo scudo subisce tutti i danni
Calcio tecnica(H,-2,0) su Rissa o Karate; danno pari a Affondo;4 pp spesi in Karate/Rissa -> +1 pr dado; 8 pp spesi in Karate -> +2 per dado manca -> check DES per non cadere
Sgambetto tecnica(H,-3,0); uno sgambetto con lancia/bastone/Judo/Karate con difesa normale riesce -> confronto Sgambetto/FOR contro FOR/DES
Pugno DES/Karate-ingombro/Rissa/Boxe; danno Affondo -1; 4 pp spesi in Boxe/Karate/Rissa -> +1 per dado; 8 pp spesi in Boxe/Karate -> +2 per dado  

Difese

Le opzioni sulle difese sono cumulabili tra di loro se fisicamente possibile.

Nome Regole Speciale
Schivata MOV/2+3 (+DP scudo su attacco fronte o sinistra) max 1 per attacco
Bloccata uso scudo/2+3+DP scudo;
non in corpo a corpo né verso proiettili
max 1 a turno
Parata uso arma/2+3 (+DP scudo su attacco fronte o sinistra);
non contro armi da tiro

max 1 per attacco;
successive nel turno -> -4 cumulativo;
contro armi lanciate -> -1;
contro armi piccole lanciate -> -2

Parata a mani nude

Judo/Karate/DES/Boxe/Rissa/Lotta /2 +3; -3 se attacco armato tranne per Judo/Karate; -3 se fendente per Boxe/Rissa

Karate/Judo/Boxe/Rissa -> max 2 a turno;
DES/Lotta -> max 1 a turno

Opzione difesa disperata 1 fatica -> +2 su una difesa fallimento critico -> 1 danno all'arto
Opzione ritirata passo indietro rispetto nemico -> +3 su schivata, +3 su parata Karate/Judo/Boxe/scherma, +1 su altra parata, +1 su bloccata max 1 per turno;
vale per ogni attacco di quel nemico
Opzione tuffo a terra +3 difese contro lanci vale per ogni attacco di quel nemico

Situazioni speciali

Queste situazioni suppongono il combattimento tra due destrimani con arma e scudo.
Nome Regole
Attacco da davanti, davanti sinistra, davanti destra /
Attacco da dietro si sa di essere colpiti o il nemico arriva da davanti -> solo schivata a -2 senza DP scudo;
se non si sa di essere colpiti e nemico arriva da dietro -> nessuna difesa ammessa
Attacco da sinistra dietro no parata; -2 alle difese
Attacco da destra dietro no blocco e no DP scudo; -2 alle difese
Sorpresa riflessi da combattimento -> mai sorpreso;
stordito -> check INT ogni turno con bonus +1 cumulativo
Luminosità Buio totale (interni o esterni con cielo nuvoloso) o cecità -> -10 sulle skill
Cielo stellato -> -8 sulle skill
Mezza luna o fuochi lontani o braci vicine -> -6 sulle skill
Luna piena o candela vicina o torcia per terra vicina o torcia dietro uno scudo -> -4 sulle skill
Torcia vicina o lanterna vicina -> -2 sulle skill
Visibilità

bersaglio invisibile -> udire-2 e skill-6 (o peggio se luminosità)
bersaglio invisibile ma posizione certa -> skill-4

Riassunto regole su cariche a cavallo

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