Avventura: Sulle tracce di Morghenstein

Questa avventura e' pensata per introdurre i personaggi all'interno delle trame intrecciate della Campagna del Vecchio Continente. L'avventura si svolge intorno alla Citta' Libera di Eliendall, nelle Terre del Sud del Vecchio Continente.

Indice

Background: focus dell'avventura

Background: personaggi notevoli

Riassunto dell'Episodio 1

Riassunto dell'Episodio 2

Riassunto dell'Episodio 3

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Background: focus dell'avventura

Il focus dell'avventura e' un medaglione, la Mano di Shergal, che ha il potere di paralizzare le Razze della Notte (Vampiri e Zombie). Tale medaglione puo' spostare l'equilibrio delle forze nella lunga guerra a distanza fra Morghenstein, un Vampiro che si nasconde sotto le spoglie di Lord Grummel del Cigno Nero e Soidelkan, un Bale del Coltello di Fiamma. Il giovane ed avventato Joriol, dell'Ordine del Frassino, e' in viaggio in gran segreto verso la citta' di Eliendall per ricevere tale medaglione da Soidelkan, del quale ignora ovviamente l'identita', per servirsene contro il temibile Morghenstein ed avanzare nel proprio Ordine. Il medaglione e' un oggetto terribilmente potente nelle mani di un appartenente all'Ordine. Ma Morghenstein ha fiutato il pericolo e si accinge non solo ad impedire che il medaglione cada nelle mani di un appartenente all'Ordine, ma addirittura a mettergli contro Lord Selendill, Mezzelfo della Fenice, Lord di Eliendall. Attraverso una serie di manovre (ed un fine gambetto) egli pensa di far ricadere la colpa della morte di Eiork, fratello di Lord Selendill e Maestro della Gilda dell'Arpa su Joriol e sul suo intero ordine, mettendo in difficolta' anche il suo avversario Soidelkan. Infine egli spera di recuperare la Mano di Shergal. Per fare tutto cio' Morghenstein deve far avverare una profezia capace di immunizzare il potere del medaglione; il vampiro si serve volentieri dei personaggi come esca; essi troveranno nel bel mezzo di queste trame fra potenti, senza essere inizialmente capaci di valutare la portata delle proprie azioni.

L'avventura e' parecchio "guidata" dall'alto; ovvero, i personaggi "devono" affrontare determinate situazioni. Questo non e' lo stile normale della Campagna; ma poiche' "Sulle Tracce di Morghenstein" non e' fine a se stessa, ma serve ai PG per entrare nel vivo degli intrighi del mondo del Vecchio Continente, qualche forzatura e' necessaria. Se il GM preferisce, puo' diluire gli eventi nel tempo, inframezzandoli con altre avventure piu' mondane.

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Background: personaggi notevoli

Personaggio Razza Appartenenza Via Interazioni
MorghensteinVampiroCigno NeroVia dell'ArcanoNemico di Lord Selendill e Soidelkan, si nasconde sotto l'identita' di un nobile della citta'
Lord SelendillMezzelfoFenice di LockiendallVia della LuceAmico di Lord Meldonio, fratello di Eiork
Lord MeldonioUmanoGrifone di EliendallVia della SpadaAmico di Lord Selendill
Maestro EkelmaistUmanoTorre Incantata Gran Maestro dell'Accademia di Torre Incantata di Eliendall
Shelem EirenallUmanoTempio di MitraVia della LuceGran Sacerdote del Tempio di Mitra
Maestro Ekelmaist UmanoGran Maestro dell'Accademia di Torre Incantata  
Zorg Witchblood OrcoGuardia Elite di EliendallVia della Montagna 
Furka WitchbloodOrcoGuardia Elite di EliendallVia della Montagna 
MikonGoblinAlchimista e mago dell'Accademia di Torre Incantata Allievo del Mago Grigio
Artiglio BiancoUmanoGuerriero dell'Accademia di Torre Incantata Emissario di Mikon, amante di Giulia, amico di Fiz
SoidelkanBaleColtello di Fiamma Nemico di Morghenstein, arrivato in citta' per incontrare Joriol
JoriolUmanoOrdine del Frassino Arrivato in citta' per incontrare Soidelkan ed uccidere Morghenstein
HeamUmanoInquisitore dell'Ordine del Frassino  
FizUmanoGilda dell'Arpa Amico di Artiglio Bianco
EiorkUmanoMaestro gilda dell'Arpa Fratello di Lord Selendill
GuntherMezzogre  Emissario di Morghenstein
EzraUmanaOro nero Sicario di Soidelkan
FliorGoblinOro nero Sicario di Soidelkan
GiuliaUmanaGilda delle Acque Donna di fiducia di Lord Meldonio, e' amante di Artiglio Bianco
SinfazzUmanoOro nero Emissario di Morghenstein, fa il doppio gioco con Joriol
LeyaUmanaOro nero Emissario di Morghenstein, fa il doppio gioco con Joriol
Fronzolo BitorzoloUmanoGilda dell'Unicorno Taverniere al Drago Rosso di Eliendall
Capitano EshelUmanoGilda delle acque Vecchio lupo di mare, capo della Compagnia dei Liberi Navigatori di Eliendall
Orvidan l'astutoGoblinGilda dei Viaggiatori Mercante
OlafNanoScudi bianchi Mercenario chiacchierone, scacciato dal Clan dei Monti del Sogno
Sergente MigunUmanoGuardie del Grifone Sergente di pattuglia
LothariusUmanoGilda dell'Arpa (Oro Nero) Infiltrato nell'Arpa
GigoUmanoOro Nero Ladruncolo di strada
SmizGoblinOro Nero Ladro e faccendiere

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Riassunto dell'Episodio 1

I personaggi sono imbarcati sulla nave "Regina delle Onde" agli ordini del Capitano Eshel, come scorta del mercante Orvidan l'astuto che si reca ad Eliendall per la celebre "Fiera di primavera".

Insieme a loro sono imbarcate varie persone, fra le quali spiccano un arpista che si dice abbia straordinarie capacita, Joriol, ed un nano brontolone, Olaf.

Il viaggio e' stato tranquillo; l'unica faccende degna di nota e' avvenuta poche ore prima dell'arrivo in citta'; durante la risalita del fiume i PG hanno visto su di una collina una strana scena (confusamente, a causa della debole luce della luna): un branco di lupi dagli occhi iniettati di sangue sembrava tenere d'occhio la nave. I lupi poi si sono diretti mansuetamente verso una figura ammantata di nero che montava un cavallo bianco, che subito dopo si e' allontanato.
Si tratta di Morghenstein che verifica l'arrivo ad Eliendall di Joriol.

All'arrivo al porto, e' da poco passata la mezzanotte; Orvidan l'astuto ha scelto di arrivare a quest'ora inconsueta per montare prima di tutti le sue bancarelle per la fiera dell'indomani; quindi si avvia con premura insieme ai suoi due aiutanti. Avendo terminato il loro compito di scorta, i PG sono congedati e sono liberi. Per loro comodita' il Capitano Eshel ha acconsentito, per una cifra davvero modica, a lasciarli dormire sulla nave per un paio di giorni, al termine dei quali la "Regina delle Onde" ripartira' per altri commerci.

Molti marinai si dirigono verso le taverne; quella che va per la maggiore (e l'unica aperta) sembra essere il Drago Rosso, dove Fronzolo Bitorzolo serve della birra decente a prezzi popolari. La taverna e' frequentata soprattutto da sgherri dell'Oro Nero, compresi alcuni orchetti abbastanza nervosi e suscettibili. Anche Olaf, che sembra conoscere molte persone, si reca dal Drago Rosso e fa di tutto per convincere i PG a vincere la sonnolenza e seguirlo.

All'uscita dalla taverna, risse a parte, i PG sono assaliti da un paio di ladri sfigati; compare prontamente un omone disarmato, Gunther, che li mette in fuga. Offre loro una ricompensa per alcune informazioni, e chiede loro di seguirlo in una baracca li' vicino, con porta e finestre sbarrate. Al suo interno una figura di cui non intuiscono i contorni fa loro domande su Joriol: vuole sapere se indossava o no un medaglione a forma di mano, e li paga profumatamente. Li invita dunque a svolgere per lui un semplice lavoretto l'indomani notte. Si tratta di tornare sulla nave e spiare l'incontro fra Joriol ed un altro personaggio che arrivera' durante la notte; e di verificare se un dato medaglione passa dalle mani di questo soggetto a quelle di Joriol. In caso positivo, i PG devono semplicemente issare la bandiera della Compagnia come segnale; per questo promette loro un bel gruzzolo.
Il personaggio misterioso nella baracca e' ovviamente Morghenstein; l'individuo che si incontrera' con Joriol per consegnargli Mano di Shergal e' invece Soidelkan. L'incontro si svolge sulla nave ormeggiata nel fiume, che un Vampiro non puo' valicare: questa e' la protezione dei due congiurati. Ma Morghenstein ha intenzione di attaccare il bale non appena questi scendera' dalla nave, finalmente senza la protezione del medaglione. Per ora ne' Soidelkan ne' Joriol sospettano nulla.

I PG hanno tutta la giornata per godersi la Fiera di Primavera e sperperare quanto appena guadagnato. Olaf, che sembra conoscere tutti, non li molla. Joriol invece non scende mai dalla nave. In citta' gira voce che ultimamente ci siano stati alcuni rapimenti sospetti, soprattutto nelle ore notturne.
I rapimenti dipendono dall'ingresso in citta' dell'ingordo Soidelkan, che si procura un rifugio ed una scorta di sangue per ogni evenienza.

Arrivata la notte, i PG torneranno sulla nave in attesa dell'incontro. Poco dopo la mezzanotte, mentre i marinai rimasti sulla nave dormono nelle cabine o sul ponte, una scialuppa con un misterioso essere ammantato di scuro, scortato da 4 sgherri, attracca alla nave, e l'individuo si dirige nella cabina del musico. Spiare non e' cosi' semplice, perche' gli sgherri fanno buona guardia. Nella cabina avviene lo scambio: Soidelkan consegna a Joriol la Mano di Shergal e riceve in cambio un rotolo di pergamene.
Si tratta di alcune preziose pergamene della Biblioteca di Showinder Wantaars, che hanno un grande valore per i maghi ma risultano pressoche' incomprensibili agli altri.

Dopo circa quindici minuti il bale riprende la scialuppa e torna al porto. Se i PG hanno issato la bandiera Morghenstein lo sapra' in anticipo. In ogni caso, si prepara ad attaccare Soidelkan insieme al fidato Gunther. I PG assisteranno dalla nave ad uno scontro confuso, con l'arrivo di una grossa ombra che piomba sul misterioso individuo, il quale si difende scagliando fiamme. Nel frattempo Gunther tiene testa ai 4 sgherri.

Joriol chiede ai PG di guidare una scialuppa fino a riva, ed impreca "Morghenstein, sei un folle!". Al loro arrivo, pero', la battaglia e' finita: sia Soidelkan che Morghenstein sono fuggiti. Per terra rimangono i corpi dei 4 sgherri e di Gunther. Inoltre i PG noteranno, nel caos lasciato dalla battaglia, uno strano guanto con 6 dita ed un rotolo di pergamene.

In quel momento arriva Olaf quasi sbronzo, e quasi contemporaneamente una pattuglia di Guardie del Grifone capitanate dal Sergente Migun richiamate dai rumori. Joriol si e' dileguato, e le guardie interrogano i PG. Se non ci riescono da soli, ci pensera' Olaf ad inimicarsi la pattuglia: e' inevitabile una notte di galera, per attendere il giudizio l'indomani.

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Riassunto dell'Episodio 2

Mikon, che teneva d'occhio i movimenti della pergamena (che interessa al suo maestro Mago Grigio, invia Artiglio Bianco per far uscire di prigione i PG; questi li conduce nel retro della sua bottega alchimistica. Si informa da loro intorno alla vicenda, ed allude ad "affari rischiosi" nei quali si sono messi, pronunciando (senza spiegar nulla) il nome di Morghenstein. Poiche' vede in loro un possibile contatto con questa faccenda che ritiene interessante, si offre di cercar loro lavoro e dice loro che vuole fargli incontrare qualcuno.
Mikon intende parlare dell'accaduto al Mago Grigio, per cui si reca da lui: sara' fuori citta' per alcuni giorni. Eventualmente progetta di organizzare un incontro fra i personaggi ed il Mago Grigio.

A seconda delle loro attitudini, i PG possono essere inseriti in diverse gilde; i contatti migliori sono con la Gilda dell'Arpa, poiche' Artiglio Bianco conosce molto bene Fiz, e la Gilda delle Acque, attraverso Giulia. Alla Gilda dell'Arpa i PG conoscono Eiork, il Gran Maestro, e sono invitati per la sera allo spettacolo di un "sublime arpista" nei locali stessi della Gilda.

Alla Taverna del Bue Grasso, dove Artiglio Bianco conduce i PG per pranzo e per prendere eventualmente alloggio, questi rincontrano Olaf, che decide nonostante la sua scarsa predilezione per la musica di seguirli al concerto serale.

Alla sera, dunque, i PG si recano nella sala grande del palazzo della Gilda; il musico si rivela essere Joriol, che indossa vistosamente un medaglione a forma di mano. Il concerto e' davvero sublime; solo Olaf non apprezza e va via. Particolarmente toccante e' il pezzo conclusivo che mette in musica le parole di quella che sembra essere una leggenda:
"due volte avverito, eppure osa spargere sangue di innocente, e l'incantesimo si spezza, e la catastrofe incombe..."
Si tratta delle parole della profezia che incombe sul medaglione, che condanna il suo possessore ad una sorte terribile se viene attuata. Non c'e' un vero motivo per cui Joriol dovrebbe cantare le sue disgrazie, a parte il fatto di essere parecchio introspettivo e depressivo. Ma fa molta scena rivivere le parole di una canzone.

Al termine del concerto Joriol finge di non riconoscere i PG ed esce di scena insieme a due figuri che nessuno sembra conoscere.
Questi si rivelano essere Sinfazz e Leya dell'Oro Nero, che il giorno seguente devono guidarlo al presunto nascondiglio di Morghenstein, ma in realta' sono manovrati da Morghenstein stesso.

All'uscita dai locali della Gilda i PG sono attaccati da 3 orchetti, una donna ed un goblin, che tendono loro una perfida imboscata. All'improvviso esce dalle ombre Gunther, e rapidamente capovolge la situazione in favore dei PC. La donna ed il goblin fuggono.
Il gruppo dell'imboscata e' composto da Ezra e Flior, sicari di Soidelkan, che teme giustamente che i PG siano emissari di Morghenstein. A questo punto i PG si chiederanno come mai Gunther non sia rimasto morto al suo posto sul porto (lo hanno salvato la sua forte costituzione e la magia di Morghenstein, che non ama perdere alleati cosi' preziosi).

Gunther conduce i PG ad un nuovo incontro, in una baracca abbandonata, con il personaggio misterioso. Questi si informa su musico e sul suo medaglione, e sulla destinazione delle preziose pergamene; poi fa leva su un debito che i PG possono aver contratto con lui per aver dato via le sue pergamene, per gli aiuti di Gunther o sul denaro per convincere i PG a portare a termine per lui un altro semplice lavoretto. Si tratta di consegnare una lettera sigillata a mezzanotte in punto in una casa abbandonata nel quartiere vecchio.
Il gambetto di Morghenstein. La lettera e' un'esca per portare Joriol in trappola. Morghenstein vuole che Joriol intercetti tale lettera, credendola indirizzata a Morghenstein stesso, e si rechi nel luogo dell'incontro per ucciderlo. In realta' manovra in modo da attuare una profezia, cantata da Joriol stesso nel suo concerto, che immunizzera' la Mano di Shergal, facendogli addirittura uccidere Eiork. Per far questo utilizzera' gli ignari Sinfazz e Leya, che intrappoleranno i PG per estorcere loro la lettera ed il luogo dell'appuntamento.

I PG sono seguiti da Sinfazz, Leya, Joriol(mascherato) ed alcuni sgherri orchetti; questi scelgono il luogo ed il momento migliore per attaccarli, al limite proprio in prossimita' del maniero che e' la loro destinazione. Pur essendo soverchianti, non vogliono ucciderli: dopo avergli estorto la lettera ed il luogo dell'appuntamento (Joriol dispone anche di qualche poterino di convincimento), li costringono a seguirli per farsi aprire la porta del maniero. Nella discussione compare ancora, non spiegato, il fatidico nome Morghenstein, in una frase del tipo:
"Vedrete coi vostri occhi la sorte che il Sacro Ordine del Frassino riserva ai mostri come Morghenstein"

Il luogo dell'appuntamento e' un tipico dungeon vampiresco: tetro, sotterraneo, pieno di pipistrelli, con molta atmosfera ma essenzialmente senza pericoli, anche se puo' avvenire uno scatto di panico da parte dell'impressionabile Sinfazz. Solo in fondo al dungeon, quando una mano scheletrica si protende per ricevere la lettera, Leya e' lesta a mozzarla: nel corridoio ci sono 4 di tali simpatici zombie.
Gli zombie non servono a niente ma fanno atmosfera, e Morghenstein e' un buon padrone di casa puntiglioso nel preparare il benvenuto. E' anche interessante il panico che puo' prendere i PG quando capiranno che se fanno troppo rumore magari si potrebbe svegliare l'essere che sono venuti a cacciare (di cui ormai dovrebbero aver capito l'identita').

Scena finale: Joriol entra nella cripta in fondo al dungeon, solleva il coperchio della bara, e pianta un punteruolo di frassino... nel cuore di Eiork! che i PG riconoscono immediatamente. Tutto cio' nonostante le proteste urlate da Leya:
"Fermo, quello non e' Morghenstein, e' Eiork!"

Lo zelante Joriol, mentre compie il suo lavoro, si limita a rispondere:
"A volte il male si nasconde dietro apparenze angeliche. Non temete, la Mano di Shergal ci proteggera' da questo demone!"

Poi anche le torce si spengono, e si ode una voce (che i PG riconosceranno come quella dell'uomo misterioso degli appuntamenti):
"Povero folle Joriol! due volte avverito, eppure osa spargere sangue di innocente, e l'incantesimo si spezza, e la catastrofe incombe..."
Cosa e' avvenuto: Morghenstein aveva fatto rapire Eiork da Lotharius e lo aveva posto nella bara per farlo uccidere; le parole della profezia si avverano, poiche' Joriol sparge il sangue innocente di Eiork nonostante sia avvertito sia da Leya che dalla lettera (che nessuno ha aperto, ma nella quale era scritto: "non colui che cerchi, o folle, cadra' sotto la tua lama"). Dunque l'incantesimo del medaglione si spezza, e Morghenstein puo' intervenire per far fuori Joriol e recuperare la Mano di Shergal.

Quando Leya riaccende una torcia, a terra giacciono i corpi di Eiork e Joriol e degli sgherri. Non resta a tutti che scappare...

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Riassunto dell'Episodio 3

C'e' grande scompiglio nell'Arpa per la scomparsa di Eiork; ultimamente ci sono state parecchie sparizioni, e tutti sono allarmati. Quando i PG descriveranno gli eventi, subito si organizzeranno i funerali di Eiork e Joriol (che non ha piu' il medaglione). Nel frattempo sara' mandato a chiamare Lord Selendill, fratello di Eiork, che impieghera' un giorno per raggiungere Eliendall. Allo stesso tempo, l'Inquisitore Heam, che seguiva gli strani movimenti di Joriol, giunge in tutta fretta in citta'. I PG sono interrogati un po' da tutti e non possono lasciare la citta'.

In breve le cose si mettono male per l'Ordine del Frassino, perche' Lord Selendill e l'Inquisitore Heam, ognuno per conto suo, svolgono le loro indagini e vengono a sapere dello strano patto fra Joriol e Soidelkan; d'altra parte e' evidente che sia stato Joriol, seppure raggirato da qualcuno, ad uccidere Eiork, e Lord Selendill se la prende in primo luogo con con Soidelkan, considerato il mandante, ed in secondo luogo con l'Ordine del Frassino, giurando di farlo bandire dalle terre del Sud. Da solo l'Inquisitore Heam non puo' far nulla, ed allora chiede aiuto ai PG per rendere piu' chiara la situazione. All'udire il nome di Morghenstein tutto gli e' piu' chiaro, ma ha bisogno di prove!

Nel frattempo Sinfazz e Leya, fiutato il pericolo, si sono resi irreperibili. Heam si offre di aiutare i PG a trovarli. Il modo piu' certo e' infiltrarsi nella gilda dell'Oro Nero, ma i PG devono agire cautamente perche' cominciano ad essere conosciuti nei bassifondi, e lo stesso vale per Heam.

Un indizio che puo' essere trovato e' il luogo dove Gunther si dirige sempre (qualche ladruncolo lo ha seguito, una volta): si tratta di un vecchio caseggiato, che si rivela contenere tipico materiale vampiresco, ma non e' abitato. Heam non ha dubbi: e' una delle basi di Morghenstein, che pero' e' stato ancora una volta piu' veloce.

Durante uno dei giri insieme ad Heam nei vicoli Soidelkan, insieme a Ezra e Flior, tende un agguato ai PG, che vedono chiaramente le sei dita! Heam li salva e cattura Soidelkan, ma rimane ferito gravemente; dunque i PG sono soli nella ricerca. Dopo aver interrogato Soidelkan, Heam capisce tutta la vicenda. Ma ora si ritrova in mano un colpevole, Soidelkan, che sara' accusato di tutto, mentre il vero responsabile, Morghenstein, e' al sicuro, con l'inquisitore impotente. Se non sara' trovato Morghenstein, Lord Selendill processera' Soidelkan, che e' atteso da morte sicura, e fara' bandire l'Ordine del Frassino. Per questo Heam chiede ai PG di continuare le ricerche: solo loro possono credere a Soidelkan. D'altra parte ora la loro vita e' in pericolo, come lo e' quella di Sinfazz e Leya, perche' difficilmente Morghenstein lascia le cose a meta'.

Un possibile contatto per trovare Sinfazz e Leya e' Smiz, incontrato nella Taverna della Luna Calante; questi e' un goblin dagli occhi mobilissimi, che li conduce alla Casa dei Dadi, una casa da gioco che Sinfazz e Leya frequentano di solito. Ma da alcuni giorni non si sono visti; tra l'altro all'arrivo dei PG e' in corso una rissa.

Durante una visita nei bassifondi, i PG assistono all'agguato di due orchetti a Gigo, un ladruncolo che non paga la decima all'Oro Nero. Ben presto intervengono le guardie. Gigo puo' condurre i PG all'Albergo del Gatto Nero, dove attualmente si trovano Sinfazz e Leya. All'arrivo in zona dei PG Gunther, incaricato da Morghenstein di far tacere per sempre i due, ha appena ucciso Sinfazz; Leya invece sta fuggendo.

Se i PG riescono a salvare Leya, questi non potra' essere di grande aiuto, ma sara' pronto a testimoniare di essere stato pagato da un individuo misterioso per raggirare Joriol; per quello che vale la sua testimonianza! Ma Sinfazz sa del contatto con Lotharius, perche' lo ha aiutato a rapire Eiork. Da quel giorno pero' Lotharius e' scomparso. Ma forse qualcuno nel giro sa dove e' andato...

Artiglio Bianco contatta i PG per far incontrar loro Mikon ed il Mago Grigio. Questi e' molto interessato a tutta la storia, ma sconsiglia ai PG di proseguire le loro indagini sulle tracce di Morghenstein, che e' troppo pericoloso. Rivela invece loro, se non lo hanno ancora scoperto, che Lotharius e' partito verso il nord con una carovana di artisti girovaghi, incaricato da Morghenstein di portare la Mano di Shergal al suo misterioso mentore perche' questi possa esaminarla.
I PG possono a questo punto fare diverse cose, a parte cercare di salvare la propria vita.
  • Potrebbero continuare a dare la caccia a Morghenstein, per aiutare Heam, che si rimettera' presto in forze e cercare di far graziare Soidelkan, che sara' loro grato, anche se probabilmente e' spacciato. In questo caso ci sarebbe una ben strana alleanza.
  • Oppure potrebbero inseguire Lotharius ed il medaglione, come vorrebbe il Mago Grigio (che non disdegnerebbe di entrarne in possesso); in questo caso sarebbero accompagnati da Artiglio Bianco, mentre potrebbero entrare a lungo termine nei piani della Loggia del Sole. Il Mago Grigio spingera' sul fatto che ad Eliendill sono in grave pericolo, ed e' meglio per loro se si allontanano; egli potra' eventualmente proteggerli a distanza.
  • Oppure potrebbero cercare di tornare nelle grazie di Morghenstein: questi cerchera' di contattarli promettendo loro grandi cose in cambio del disinteresse in questa faccenda. Se i PG si dimostrano disponibili, Morghenstein cerchera' di far fare loro il doppio gioco, farsi consegnare le preziose pergamene della Biblioteca di Showinder Wantaars, che sono in possesso del Mago Grigio, oppure far uccidere Heam. Morghenstein tentera' di uccidere i PG non appena questi saranno fuori dalla protezione di Heam o del Mago Grigio. Ma non spreca mai risorse preziose, per cui se i PG si dimostreranno all'altezza li terra' come suoi emissari.

In ogni caso ormai i PG sono sotto gli occhi di molti personaggi notevoli, e devono schierarsi necessariamente con qualcuno, giusta o sbagliata che sia la loro scelta; ogni strada intrapresa ha grandi prospettive e nasconde grandi rischi. Questo e' il mondo del Vecchio Continente.

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